2017년 4월 29일 토요일

승률 통계의 함정 글에 썼던 코드입니다.

영상은 여기서 보실 수 있습니다 : https://www.youtube.com/watch?v=beO8OjA33AU&t=19s

function a = LoLstat(n)
C=randperm(9, 4);
C=2*sort(C)+[14 28 42 56];
T=zeros(1, C(1,1));
J=zeros(1, C(1,2)-C(1,1));
M=zeros(1, C(1,3)-C(1,2));
B=zeros(1, C(1,4)-C(1,3));
S=zeros(1, 100-C(1,4));
LT = length(T);
LJ = length(J);
LM = length(M);
LB = length(B);
LS = length(S);
Tw=zeros(1, LT);
Jw=zeros(1, LJ);
Mw=zeros(1, LM);
Bw=zeros(1, LB);
Sw=zeros(1, LS);
Tp=zeros(1, LT);
Jp=zeros(1, LJ);
Mp=zeros(1, LM);
Bp=zeros(1, LB);
Sp=zeros(1, LS);
T=0.9*ones(1,LT)+0.1*rand(1, LT);
J=0.9*ones(1,LJ)+0.1*rand(1, LJ);
M=0.9*ones(1,LM)+0.1*rand(1, LM);
B=0.9*ones(1,LB)+0.1*rand(1, LB);
S=0.9*ones(1,LS)+0.1*rand(1, LS);
k=0;
while k<=n
    Tx = randperm(LT, 2);
    Jx = randperm(LJ, 2);
    Mx = randperm(LM, 2);
    Bx = randperm(LB, 2);
    Sx = randperm(LS, 2);
    x1 = Tx(1,1);
    Tp(1, x1)=Tp(1, x1)+1;
    x2 = Jx(1,1);
    Jp(1, x2)=Jp(1, x2)+1;
    x3 = Mx(1,1);
    Mp(1, x3)=Mp(1, x3)+1;
    x4 = Bx(1,1);
    Bp(1, x4)=Bp(1, x4)+1;
    x5 = Sx(1,1);
    Sp(1, x5)=Sp(1, x5)+1;
    y1 = Tx(1,2);
    Tp(1, y1)=Tp(1, y1)+1;
    y2 = Jx(1,2);
    Jp(1, y2)=Jp(1, y2)+1;
    y3 = Mx(1,2);
    Mp(1, y3)=Mp(1, y3)+1;
    y4 = Bx(1,2);
    Bp(1, y4)=Bp(1, y4)+1;
    y5 = Sx(1,2);
    Sp(1, y5)=Sp(1, y5)+1;
    Red=(0.9+0.2*rand(1))*T(1, x1)+(0.9+0.2*rand(1))*J(1, x2)+(0.9+0.2*rand(1))*M(1, x3)+(0.9+0.2*rand(1))*B(1, x4)+(0.9+0.2*rand(1))*S(1, x5);
    Blue=(0.9+0.2*rand(1))*T(1, y1)+(0.9+0.2*rand(1))*J(1, y2)+(0.9+0.2*rand(1))*M(1, y3)+(0.9+0.2*rand(1))*B(1, y4)+(0.9+0.2*rand(1))*S(1, y5);
    if Red>Blue
        Tw(1, x1)=Tw(1, x1)+1;
        Jw(1, x2)=Jw(1, x2)+1;
        Mw(1, x3)=Mw(1, x3)+1;
        Bw(1, x4)=Bw(1, x4)+1;
        Sw(1, x5)=Sw(1, x5)+1;
    else
        Tw(1, y1)=Tw(1, y1)+1;
        Jw(1, y2)=Jw(1, y2)+1;
        Mw(1, y3)=Mw(1, y3)+1;
        Bw(1, y4)=Bw(1, y4)+1;
        Sw(1, y5)=Sw(1, y5)+1;
    end
    k=k+1;
end
Twr=Tw./Tp;
Jwr=Jw./Jp;
Mwr=Mw./Mp;
Bwr=Bw./Bp;
Swr=Sw./Sp;
Tpr=(1/n)*Tp;
Jpr=(1/n)*Jp;
Mpr=(1/n)*Mp;
Bpr=(1/n)*Bp;
Spr=(1/n)*Sp;
[T; Tpr; Twr]
[J; Jpr; Jwr]
[M; Mpr; Mwr]
[B; Bpr; Bwr]
[S; Spr; Swr]
sum(Tpr)
sum(Jpr)
sum(Mpr)
sum(Bpr)
sum(Spr)
sum(Tpr.*Twr./2)
sum(Jpr.*Jwr./2)
sum(Mpr.*Mwr./2)
sum(Bpr.*Bwr./2)
sum(Spr.*Swr./2)
TwrT=Twr./T
JwrJ=Jwr./J
MwrM=Mwr./M
BwrB=Bwr./B
SwrS=Swr./S
length([T J M B S])
plot(T, Twr, 'red')
hold on
plot(J, Jwr, 'cyan')
hold on
plot(M, Mwr, 'green')
hold on
plot(B, Bwr, 'blue')
hold on
plot(S, Swr, 'magenta')

이대로 복사하셔서 n에 원하는 숫자를 넣어소 매틀랩에서 돌리시면 자동으로 결과값이 나옵니다. 실행할 때마다 조금씩 달라집니다.



이 밑은 영상에서 보여드린 시행에서의 결과값입니다. 200만 게임을 돌렸네요.

위에서 5번째까지의 행렬은 1행 - 캐릭터 성능, 2행 - 캐릭터 픽률, 3행 - 캐릭터 승률 순이며,
그 아래 2.0 5개는 각 라인 별 픽률 총 합이며,
그 아래 0.5 5개는 ( (각 캐릭터 픽률)*(각 캐릭터 승률) 의 총합) / 2 입니다. (2로 나누는 건 한 게임마다 각 라인 별 2개 캐릭터가 출전하므로 두 배로 계산되기 때문.)
그 아래 XwrX (X = T, J, M, B, S) 는 각 캐릭터 별로 승률 / 성능 값입니다. 같은 승률을 내기 위해 필요했던 성능 값이 작을 수록 커집니다.
그 아래 100은 총 캐릭터 수 100을 뜻합니다.

여기부터는 실제로 출력된 결과.

>> LoLstat(2000000)

ans =

    0.9857    0.9482    0.9044    0.9069    0.9426    0.9523    0.9343    0.9228    0.9518    0.9469    0.9790    0.9145    0.9233    0.9962    0.9353    0.9129
    0.1253    0.1244    0.1251    0.1253    0.1249    0.1255    0.1251    0.1252    0.1247    0.1250    0.1245    0.1247    0.1253    0.1250    0.1247    0.1252
    0.5956    0.5163    0.4217    0.4253    0.5040    0.5237    0.4848    0.4610    0.5244    0.5129    0.5825    0.4430    0.4613    0.6189    0.4872    0.4379


ans =

    0.9682    0.9306    0.9669    0.9604    0.9983    0.9487    0.9834    0.9951    0.9517    0.9059    0.9409    0.9121    0.9453    0.9456    0.9753    0.9001
    0.1252    0.1252    0.1249    0.1250    0.1250    0.1253    0.1251    0.1252    0.1247    0.1250    0.1244    0.1251    0.1251    0.1250    0.1247    0.1251
    0.5352    0.4544    0.5344    0.5199    0.6014    0.4904    0.5701    0.5946    0.5007    0.3988    0.4773    0.4143    0.4837    0.4870    0.5500    0.3876


ans =

    0.9282    0.9212    0.9022    0.9367    0.9971    0.9826    0.9661    0.9638    0.9716    0.9486    0.9426    0.9352    0.9839    0.9812    0.9957    0.9745
    0.1251    0.1254    0.1247    0.1249    0.1247    0.1251    0.1252    0.1256    0.1247    0.1249    0.1246    0.1250    0.1251    0.1251    0.1248    0.1250
    0.4351    0.4188    0.3799    0.4541    0.5848    0.5529    0.5181    0.5124    0.5297    0.4792    0.4662    0.4475    0.5562    0.5492    0.5810    0.5349


ans =

    0.9161    0.9346    0.9879    0.9867    0.9448    0.9644    0.9791    0.9921    0.9455    0.9477    0.9342    0.9356    0.9396    0.9877    0.9996    0.9277    0.9687    0.9185
    0.1115    0.1110    0.1110    0.1112    0.1112    0.1111    0.1105    0.1110    0.1111    0.1114    0.1111    0.1113    0.1109    0.1113    0.1113    0.1111    0.1110    0.1109
    0.4143    0.4530    0.5691    0.5655    0.4740    0.5163    0.5506    0.5780    0.4777    0.4836    0.4538    0.4552    0.4642    0.5679    0.5935    0.4370    0.5269    0.4197


ans =

  1 ~ 20번 열

    0.9808    0.9285    0.9294    0.9692    0.9388    0.9556    0.9705    0.9193    0.9973    0.9038    0.9811    0.9138    0.9223    0.9728    0.9324    0.9371    0.9546    0.9448    0.9449    0.9327
    0.0588    0.0588    0.0588    0.0586    0.0586    0.0592    0.0591    0.0586    0.0587    0.0589    0.0590    0.0589    0.0588    0.0588    0.0588    0.0592    0.0588    0.0588    0.0586    0.0586
    0.5628    0.4513    0.4537    0.5366    0.4727    0.5091    0.5398    0.4314    0.5967    0.4032    0.5638    0.4204    0.4384    0.5463    0.4569    0.4704    0.5094    0.4859    0.4888    0.4616

  21 ~ 34번 열

    0.9099    0.9961    0.9604    0.9438    0.9921    0.9411    0.9432    0.9428    0.9145    0.9955    0.9554    0.9789    0.9553    0.9848
    0.0585    0.0586    0.0588    0.0588    0.0587    0.0589    0.0592    0.0588    0.0586    0.0591    0.0588    0.0590    0.0589    0.0589
    0.4159    0.5910    0.5177    0.4850    0.5865    0.4807    0.4839    0.4819    0.4233    0.5902    0.5062    0.5569    0.5087    0.5722


ans =

    2.0000


ans =

    2.0000


ans =

    2.0000


ans =

    2.0000


ans =

    2.0000


ans =

    0.5000


ans =

    0.5000


ans =

    0.5000


ans =

    0.5000


ans =

    0.5000


TwrT =

    0.6042    0.5445    0.4662    0.4690    0.5348    0.5499    0.5189    0.4996    0.5510    0.5417    0.5951    0.4844    0.4997    0.6212    0.5209    0.4797


JwrJ =

    0.5528    0.4883    0.5527    0.5414    0.6024    0.5169    0.5798    0.5975    0.5261    0.4403    0.5073    0.4542    0.5117    0.5151    0.5639    0.4306


MwrM =

    0.4688    0.4546    0.4211    0.4847    0.5864    0.5627    0.5363    0.5316    0.5452    0.5051    0.4946    0.4785    0.5653    0.5598    0.5835    0.5489


BwrB =

    0.4523    0.4847    0.5760    0.5731    0.5017    0.5353    0.5624    0.5826    0.5053    0.5103    0.4858    0.4866    0.4940    0.5749    0.5938    0.4711    0.5439    0.4569


SwrS =

  1 ~ 20번 열

    0.5738    0.4860    0.4882    0.5536    0.5035    0.5327    0.5562    0.4692    0.5983    0.4461    0.5746    0.4600    0.4753    0.5616    0.4900    0.5020    0.5336    0.5143    0.5173    0.4948

  21 ~ 34번 열

    0.4571    0.5933    0.5390    0.5138    0.5912    0.5109    0.5131    0.5111    0.4629    0.5929    0.5298    0.5690    0.5325    0.5810


ans =

   100

2017년 4월 3일 월요일

[롤] 승률에 대한 고찰 - 승률과 챔피언 성능의 상관관계, 아리는 OP가 아니다.

먼저 보면 좋습니다.
네이버 블로그 - 태사다르 실험





#1. 롤 인벤은 참 재밌는 곳이다. 서로 물고 뜯기 바쁘지. 일전에 네이버 블로그에 올린 스타크래프트를 통한 실험에서도 언급한 바이지만 롤처럼 "라인 개념이 있는" 게임에서는 챔프의 승률과 챔프의 성능이 확실한 관계성이 있는 것은 아니다.





#2. 물론 칼바람 나락 같이 라인 없이 모두 섞이는 게임에서는 승률과 성능이 어느 정도 관계가 있다고 봐야 한다. 그러나 소환사의 협곡은 라인 개념이 있다. 달리 말하자면, 같은 라인에 있는 챔프들끼리 승률을 나눠먹는다는 뜻이다. 일전의 실험에서도 언급한 대로 단순히 승률이 높다고 해서 그 챔프의 성능이 절대적으로 좋다고 판단할 수가 없다는 것이다. 그냥 같은 라인에서 는 챔프들에 비해서 해당 라인에서 해줘야 할 역할을 더 잘 해낼 수만 있으면 승률이 높아진다. 절대성능은 승률 - 더 정확히, 통계로는 판단할 수 없다.




#3. 물론 그렇다고 해서 아리가 그 정도로 특수 케이스이지는 않을 것이다. 미드가 딜러 라인임에도 딜이 그렇게 강하지는 않은 아리가 높은 픽률과 승률을 기록하고 있다면 뭔가 다른 이유가 있는 것이다. Q 스킬에 붙어있는 이속 버프라던가, 적에게 비교적 낮은 리스크로 강한 위협을 줄 수 있는 E 스킬, 점멸에 맞먹는 거리를 10초 내에는 순간적으로 3번씩이나 이동할 수 있게 해주는 궁극기 등. 전형적인 유틸성 미드라이너다. 솔랭에서 좋은 모습을 보여주는 것은 다 이 때문이다. 다른 미드라이너가 딜만 가지고는 해낼 수 없는 역할을 아리는 유틸성과, 그렇다고 마냥 부족하지는 않은 딜량(기억하자. 아리는 엄연히 딜러 챔프이다. 절대적 기준에서는 딜이 약하지 않다.)을 바탕으로 해낼 수가 있다. 그래서 다른 미드에 비해서는 딜이 비교적 부족함에도 승률이 높은 것이다.




#4. 그렇다고 아리가 OP인가? 라는 명제에는 좀 물음표가 찍히는 것도 사실이다. 우선 OP라는 단어의 정의가 명확하지 않다. 영어를 그대로 풀면 Over Power, 즉 파워가 과도하게 강하다는 말인데, 여기서 '파워'가 무엇을 뜻하는가에 따라 OP의 뜻이 달라진다.


1. 파워를 말 그대로 파워, 즉 '딜링'으로 봐서 딜이 지나치게 강하면 OP라고 부를 수도 있으나, 딜만 센 구데기 챔프들은 사실 수없이 있어 왔다. 따라서 이 정의는 고려할 가치도 없다.

2. 이기려고 게임하는 것이니 파워를 '이기게 해주는 능력'이라고 본다면 아리는 OP가 맞다. 높은 픽률과 높은 승률은 거저 나오는 것이 아니다. 그만큼 이기기 쉬운 캐릭터라는 뜻이기 때문이다.

3. 하지만 일반적으로 OP라 하면 2번의 뜻을 말하는 것이 아니라, 딜링이 강하면서도 대처하기 어려운 챔피언을 뜻한다. 그 예로, 최근에는 리메이크 직후의 르블랑, 렝가, 출시 직후의 카밀 등이 있었다. (이것은 딜러 기준으로, 탱커라면 당연히 탱킹 능력이 강하고 대처가 어려운 챔피언이 될 것이다. 마오카이가 한 때 그랬던 적이 있다.)


물론 아리도 3번 의미에서 OP였던 적이 있었지만 '현재도 그러한가?'라는 질문에는 선뜻 그렇다고 대답하기 망설여지는 것이 사실이다.




#5. 그렇다면, 실제로 챔프를 가지고 대회에서 사용하며, 아무래도 챔프 그 자체 및 챔프들 간의 상성관계에 대해서 잘 알고 있을 프로게이머들의 의견은 어떠한가?

우선 현재 가장 뛰어난 실력을 보유하고 있다고 누구에게나 인정받는 페이커 선수, 그리고 그 뒤를 바짝 쫒고 있다고 평가받는 크라운 선수는 아리에 대해서, "분명히 좋은 픽이나 OP는 아니다" 라고 의견을 냈다. : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=175324&site=lol

'페이커' 이상혁 "너프가 필요한 정도는 아닌 것 같아요. 잘 쓰기만 한다면 좋은 성능을 내는 챔피언은 맞아요. ... OP까지는 아니고 괜찮은 픽인 것 같아요."

'크라운' 이민호 "OP는 아니에요. 변수를 줄 수 있는 카드 정도인 것 같아요. 상황에 따라 엄청 좋기는 하지만, 또 어떤 상황에서는 함정카드에요. ... 언제든 무난하게 뽑을 수 있는 그런 챔피언? OP라는 느낌은 없어요. OP라는 게 대처가 거의 불가능한 완벽한 챔피언 같은 거잖아요. 그런데, 상대할 때나 제가 플레이할 때나 그렇지는 않았어요. ... 지금 딱 적당한 것 같아요. 대회나 솔로 랭크에서나 그렇게 승률이 좋은 챔피언인지 몰랐네요. ... 장점으로는 푸쉬력이 좋아 먼저 행동할 수 있다는 점이에요. 능동적인 픽이죠. 하지만, 망하면 뒤가 없고 무난하게 가면 나중에 5:5 한타에서 상대에게 밀릴 가능성이 크죠."

두 선수 모두 OP라고 하면 내가 제시한 3번의 뜻으로 쓰고 있다. 그리고 그 관점에서 아리는 OP가 아니라는 것을 분명하게 피력하고 있다.

롤에 대해서 가장 뛰어난 이해력을 보유하고 있을 최상위권 프로게이머들이 아리는 OP가 아니라고 얘기한다면 OP가 아닌 것이 맞지 않을까?




#6. 그렇다면 통계가 틀린 것일까? 그건 또 아니다. 플래티넘 이상 티어에서 나오는 롤 통계는 인기 없는 챔프라고 해도 수 만 게임은 쌓이고, 아리 같이 픽률이 높은 챔프라면 수십 만 게임은 우습게 나온다. 신뢰성에서는 감히 비벼볼 여지가 없다. 즉, 통계가 조작된 것이 아니고서야 통계에는 문제가 없다는 것. 그렇다면 통계를 잘못 해석한 것이다.


앞서 지적했던 대로

첫째, OP라는 단어의 정의가 명확하지 않아서 사람마다 받아들이는 내용이 다 다름. 따라서 표현도 다르고 이 때문에 충돌이 생김,

둘째, 승률은 전 챔프가 나눠먹는 것이 아니라 같은 라인에 서는 챔프들끼리만 나눠먹는다는 것. 따라서 승률로는 절대성능을 평가할 수 없다는 점,

셋째, 밴률을 고려하지 않음,

이 세 문제 때문에 충돌이 발생한다.


밴율은 사실 현재 해당 챔프에 대한 '인식'이 어떤가를 보여주는 지표에 더 가깝다. 그러나 의외로 이 지표가 중요한 것은, 그 챔프가 기울어진 게임에서 어떤 성능을 뽑아내는지를 사람들이 느끼고 반영하는 지표이기 때문이다. 과거 누구나 OP라고 인정했던 챔프들 치고 밴율이 낮았던 챔프가 없다. 즉, (공인된) OP라면 밴율이 높다. 그러나 아리는 밴율이 낮다. (OP.GG 기준 1.28%. 절대로 높은 밴율이 아니다.) 이 점이 누구나 아리가 OP라고 보지는 않는 이유다. 사실 정확히 말해서는 아리가 OP다, 아니면 OP는 아니더라도 상대하기 까다롭다고 생각하는 사람들이 그만큼 적기 때문에 밴율이 낮은 것이지만. 아리가 OP냐고 묻는 글에 달린 인상적인 댓글이 있었다.

"그렇게 OP라면 밴을 했겠지."

방금 지적했듯 정작 아리 밴은 많이 안 나온다. 다수의 사람들이 느끼기엔 아리가 그리 OP가 아닌 것이다. 즉, 통계가 틀렸다거나 해서 통계가 아리 OP 논쟁에 기여했던 건 아니다. 그저 통계를 잘못 해석했을 뿐.




#7. 사고실험 하나 해보자. 미드라인에 리메이크 직후 르블랑 같은 '누가 봐도 개씹사기 미친 OP 챔프'가 하나 더 있었다고 해보자. 편의상 2블랑이라고 부르겠다. 그리고 르블랑과 2블랑 둘 다 밴은 안 되고, 성능은 대등하다고 해보자. - 밴이 되어도 상관 없다. 이런 챔프가 8개 있다고 가정하면 어차피 그 중 둘은 풀릴 거고 문제는 똑같아진다.

성능이 미친듯이 좋으니, 픽률이 비교적 낮은 초반에는 승률이 꽤나 유의미하게 높을 것이다. 자기보다 성능이 떨어지는 챔프를 만날 확률이 높으니까. 그러다가 이 두 챔프가 미친 OP라는 게 조명되면 픽률이 상승하게 되고, 이에 따라 숙련도가 낮은 플레이어가 유입되어 승률이 약간 낮아진다. 동시에 이 두 챔프가 서로 마주치는 경우가 늘어나면서 또 두 챔프의 승률이 낮아진다. (자기가 씹어먹을 수 있는 상대를 마주치는 비율이 줄어들면 당연히 승률이 내려간다.)

만약 이 두 챔프가 전혀 밴이 되지 않으며, 동시에 밸런스 패치도 이루어지지 않는다면 최종적으로 르블랑과 2블랑의 픽률이 각각 100%에 가깝게 수렴하게 될 것이다. 이 두 챔프를 어지간히 못 다루는 게 아닌 이상에야 다른 챔프를 하는 것보다는 훨씬 우월하게 성능을 낼 수 있으니까. 그리고 어차피 이 둘 중 하나를 안 하면 상대가 했을 때 못 이기기 때문에 할 수밖에 없다.

르블랑과 2블랑의 픽률이 모두 100%에 가까워지면 각각의 승률이 올라갈까? 당연히 그렇지가 않다. 두 챔프의 픽률이 100%에 가까워진다는 건 각 챔프가 반대편 챔프를 상대할 확률도 100%에 가까워진다는 의미이다. 르블랑과 2블랑이 맞붙었을 때는 대략 50% 승률일 것이고, 이 두 챔프가 각자 상대편이 아닌 다른 챔프를 상대할 때는 승률이 꽤 높겠지만 이미 두 챔프의 픽률이 100%에 가까운 이상 르블랑과 2블랑의 승률에는 유의미한 영향을 주지 못한다. 따라서 르블랑과 2블랑의 픽률이 모두 100%에 가까워지면 승률은 각자 50%로 수렴한다. 뭐 두 챔프가 각각 픽률 100%를 기록한다면 말할 것도 없이 승률은 50%가 된다.

승률 50%면 완벽한 밸런스 챔인가? 다른 라인 챔프들은 르블랑과 2블랑에게 대갈통이 박살나고 있을 텐데 단순히 승률이 50%라는 이유로 OP가 아니라고 한다면 다른 라인 챔프들이 좀 억울해하지 않을까?

더더욱 문제되는 것은, 지금 이 사고실험에서는 '밴이 되지 않는다'는 가정을 했고, 보통 이 정도의 OP라면 밴이 안 될 일은 없다고 봐도 좋다. 즉, 위에서 가정한 급의 '개씹사기 미친OP'라면 거의 100% 밴 당한다고 볼 수 있다. 그러니까 OP 여부를 판단하는 데에 밴율은 상당히 중요한 요소라는 것이다.

다만 OP가 너무 많아서 모두 밴하지는 못했던 상황이 실제로 일어난 적이 있기는 했는데, 정확히 시즌이 기억은 안 나지만 다리우스, 모데카이저 등이 버프되어 OP로 분류되었던 롤드컵 시즌에는 이들 중 어떤 것을 밴하고 어떤 것을 가져올지가 중요했던 적이 있었다. 물론 이때에도 가져오지 않을 때는 밴하는 것이 기본이었고 때문에 OP의 밴율은 여전히 높았다.




#8. 물론 극단적인 밸런스 붕괴 상황을 가정하는 것이고 이런 상황은 오래 가지 않는 극히 예외적인 경우이기 때문에 고려하는 것이 크게 의미 있는 행동이 아니라는 것 정도는 나도 잘 알고 있다. 그러나, 승률+픽률이 챔프의 절대성능을 크게 대변해주지 못한다는 것 정도는 얘기해줄 수 있을 것 같다.

그리고, 승률+픽률+밴율을 모두 고려해야 챔프의 성능을 대략적이나마 알아볼 수가 있다. 그렇다고 밴율을 반영한다고 해서 확실하게 알 수 있는 것은 또 아니다. 챔프 성능을 나타내는 세 지표 중 가장 반응이 느린 지표가 밴율이기 때문에. 그러나 분명히 고려해야 하는 지표이기는 하다.

그리고 이렇게 해석했을 때, '아리가 OP인가?' 라고 묻는다면 선뜻 '그렇다고 대답할 수가 없다.'




정리

1. OP의 정의가 명확하지 않다. 다만, 일반적으로 받아들여지는 "주어진 역할(딜러라면 딜링, 탱커라면 탱킹, 서폿이라면 시야장악, 정글이라면 갱킹 등 대표적인 것 이외에도 많은 역할들)을 잘 수행해내면서 상대하는 입장에서 대응하기도 어렵다" 라는 기준에서는 아리를 OP라고 말할 수 없다.

2. 라인전 개념이 있는 이상 챔프의 성능을 승률+픽률만으로 판단할 수 없다. 적어도 승률+픽률+밴율 정도까지는 추가해야 하며, 사실 세 지표를 모두 고려해도 정확하게 판단하기에는 부족하다. 인게임에서의 면밀한 검토가 필요하다. 이런 검토 후에도 아리가 OP인가는 논란이 있을 수밖에 없다. 즉, 명백한 OP는 아니다.

3. 승률 통계나 픽률 통계는 잘못되지 않았다. 그 해석을 잘못했을 뿐.

4. 세계에서 제일 잘하는 미드라이너 두 명 - 페이커와 크라운이 아리는 OP가 아니라고 했다. 종결.

2017년 3월 14일 화요일

[네이비필드] 잠수함에 대한 고찰

이 글은 지금까지 네이비필드 갤러리와 네이비필드 공식 홈페이지 자유게시판에 올렸던 글을 종합하여 새로 쓰는 글이다.

아래는 종합할 소스가 되는 글들이다. 미리 읽었다면 맥락을 이해하기 편하겠지만 굳이 읽지는 않아도 되겠다. 이 글도 장문이 되겠지만, 무엇보다도 아래 링크한 다섯 글들은 그럭저럭 길이가 긴 편이므로 읽기 어려울 것이다.

자게 "호위함하고 투폭이 문제라구요?" - http://www.navyfield.co.kr/board/view.asp?Num=406212&Sort=A01&SearchPart=3&SearchText=powertank1&PageSize=20&Page=1&Order=3&Ctg1=&Ctg2=&Ctg3=&Latest=0

갤러리 "자게 잠수함 글 관련하여" - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=nf&no=346374

갤러리 "잠수함들은 양심 어따 팔아먹고 다니냐?" - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=nf&no=346995

갤러리 "이왕 어그로 끈 김에 투폭 얘기도" - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=nf&no=347014

갤러리 "잠수함의 몸빵은 버그" - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=nf&no=347192




이 글에서는
#1. 전함, 항모, 잠수함(일명 주요 3함급)의 특성 및 상성관계
#2. 잠수함의 밸런스 쟁점
#3. 어빌리티의 실제 적용 - 왜 저렙을 살릴 수 없는가
#4. 프리깃, 구축함, 경순양함(일명 하위 함급)의 현실과 호위함의 역할
#5. 결론
의 순으로 살펴볼 것이다.




#1. 주요 3함급의 특성 및 상성관계

네이비필드에서 가장 중요한 함급을 꼽는다면 역시 전함, 항모, 잠수함의 3개 함급이다. 이들은 전황을 뒤집을 수 있는 강력한 능력들을 가지고 있으며, 세부적인 특성은 다음과 같다.

장점은 +로, 단점은 -로, 장점도 단점도 아닌 애매한 특성은 *로 표시한다.

전함
+ 비교적 긴 사정거리
++ 뛰어난 포탄 데미지와 집탄율 및 지속화력
+ 뛰어난 기동성
+ 일반적으로 주요 3함급 중 가장 뛰어난 수리력
* 선택 여하에 따라 대공포 또는 투사폭뢰 운용 가능
- 최전선에 서지 않으면 존재 의미가 없어짐. 즉, 적의 공격에 쉽게 노출됨
- 생각보다 방어력이 좋지 않음. 즉, 적의 공격이 집중되면 생각보다 빠른 시간에 격침당함
- 위의 단점과 연계되어, 비교적 넓은 기동공간을 확보해야만 함
- 위의 단점과 연계되어, 진입 타이밍을 잘못 잡으면 적에게 별다른 피해를 주지 못하고 격침당할 수 있음


항공모함

항모 공통
+ 게임 중반까지 적에게 타격을 받을 확률이 낮아 게임을 침착하게 풀어나갈 수 있음
* 보통 수준의 기동능력
- 운용하는 플레이어의 시야가 특히 넓을 것이 요구됨.
- 함재기의 왕복 거리가 항공모함의 운용 효율에 직결되므로 평균 이상의 포지셔닝 능력이 요구됨.
-- 전함이나 잠수함의 사정거리 안에 들었을 때 저항 불가능 (EOC 포 장착한 이탈리아 항모 제외)

급폭기 및 뇌격기
++ 가장 긴 타격거리
+ 공격에 실패해도 본체에는 피해가 없음
+ 사실상 대공포로만 저지 가능
++ 위의 세 장점과 연계하여, 적 1.5선 기습 가능. 특히 안전 구역에서 수리 중인 적 전함 마무리 가능.
+ 뛰어난 폭딜능력 (대략 급폭기 12기 당 5만딜 이상 가능)
-- 저질스러운 지속화력 (공격 간 시간 간격 최소 40초에서 길게는 1분 20초까지)
-- 위의 단점과 연계되어, 적을 일격에 격침시키지 못하면 화력이 눈에 띄게 감소함

전투기
++ 뛰어난 제공권 싸움, 더 나아가 뛰어난 시야 장악 능력
+ 같은 전투기, 또는 만렙 정찰기가 아닌 이상 사실상 저지 불가능
-- 대공포를 장착하지 않으면 대함 타격 불가능


잠수함
+++ 은폐능력
+ 위의 장점과 연계되어, 적의 1.5선 기습 가능
+ 위의 장점과 연계되어, 투사폭뢰가 아니면 저지 불가능
++ 관통데미지의 배수량 6% 제한과 관련되어 함포에 대해 상상 이상으로 강력함 (잠수함에 대한 계획 없이 초창기부터 있었던 제한이므로 이는 버그에 가까움.)
++ 네이비필드 최고의 폭딜
++ 위의 모든 장점과 연계되어, 파괴적인 라인압박능력
+ 공격기의 공격 시도에 사실상 면역 (소련 뇌격기 제외)
- 위치를 파악당하면 할 것이 없어지는 경향이 있음
- 투사폭뢰에 취약함
-- 저질스러운 사정거리
-- 주요 3함급 중 가장 떨어지는 기동력
-- 위의 모든 단점에 연계되어, 뛰어난 상황판단력을 요구 받음.


장황하게 써놓으니 보기 힘든데, 간단하게 말하자면 전함 <뛰어난 지역장악력을 바탕으로 최전선을 형성>, 항공모함 <긴 사정거리를 바탕으로 전함과 항모를 저격, 또는 시야장악>, 잠수함 <유일하게 가진 은폐능력으로 취약지점으로 침투, 돌파구를 형성> 의 역할을 가지고 있다.

더 간단하게 말하면 전함은 중거리 딜탱, 항모는 원거리 저격수 또는 서포터, 잠수함은 근접 암살자가 되겠다.

각 함급의 상성관계를 보자면

전함 : 상대 전함을 제거하지 않으면 항모 타격 불가, 투사폭뢰를 달면 잠수함에 저항할 수 있는 대신 항모에 대한 저지력 감소, 대공포를 달면 항모에 대한 저지력은 증가하나 잠수함에 저항 불가
따라서 항모와 잠수함 모두에게 약함

항모 : 전선이 무너지지 않는 한 전함에게 공격 받을 일이 없으며, 반대로 항모는 언제든지 전함 타격 가능. 잠수함에 대해서는 사실상 타격 불가능
따라서 전함에게 우위, 잠수함에게 약함

잠수함 : 함재기에게 공격 받는 경우 진지하게 반성해볼 필요가 있음. 투사폭뢰를 운용하는 전함이 거의 없으니만큼 현 메타에서 정상적인 진입각을 잡았을 시에 전함에게 죽을 일은 없음.
따라서 전함, 항모 모두에게 우위


즉, 전함 < 항모 < 잠수함, 전함 < 잠수함의 상성관계가 된다.





#2. 잠수함의 밸런스 쟁점

현재 잠수함과 관련된 밸런스 쟁점은 다음과 같다.

- 관통데미지의 배수량 6% 제한
- 호위함의 음탐 범위 문제
- 잠수함의 기동력 문제


우선, 네이비필드의 모든 함포는 폭발데미지와 관통데미지라는 것을 가지고 있다. 폭발데미지는 포탄이 상대 함체에 적중하여 폭발했을 때 들어가는 데미지를 뜻하며, 관통데미지는 이렇게 적중된 포탄이 관통됐을 때 들어가는 데미지를 뜻한다.

일반적으로 관통 여부와 폭발 여부는 꽤 높은 수준의 상관관계를 가지고 있지만, 관통했다고 반드시 폭발하는 것도 아니며, 반대로 폭발했다고 반드시 관통하지도 않는다. 다만 관통되지 않았을 때는 폭발데미지가 꽤 큰 폭으로 감소한다. 이 중에서 관통데미지는 네이비필드 내부의 시스템 상에서 피격된 함선의 만재배수량의 6%까지만 피해를 주도록 제한되어있고, 이와 별도로 관통데미지로 4500 이상을 입힐 수 없게 되어있다.

즉, 만재배수량 약 11만톤 가량인 H44를 관통데미지 6000 짜리 포탄으로 관통시키면 비록 11만톤의 6%는 약 6600으로 포탄의 관통데미지 6000을 넘기지만, 이와는 별도인 관통데미지 4500 제한으로 인해 실제로는 4500의 데미지를 입히게 된다. 또 만재배수량 57000톤인 라이온2를 같은 포탄으로 관통시켰을 때는 만재배수량 6% 제한에 걸려 3420의 데미지만을 입히게 된다.

참고로 일본의 6차 잠수함인 I 400이 6560톤으로 잠수함 중 가장 큰 만재배수량을 갖는데, 이 잠수함을 타격하면 관통데미지 제한은 393.6 = 394 가 된다.

미국의 EBB 함포 포탄의 폭발데미지가 1650임을 생각해보면 전함 포탄의 데미지 중 약 70%는 관통데미지인 셈인데, 잠수함들은 이 관통데미지를 거의 무력화하게 되는 것이다. 실제로 미국 EBB 함포로 잠수함을 타격하면 전함에게 줄 수 있는 데미지의 1/3 수준의 피해밖에 입히지 못한다.

즉, 잠수함의 함포 저항력은 전함의 최소 세 배 이상.

왜 최소 세 배 이상이라고 말을 하는가 하면, 위에서는 "전탄 명중" 기준으로 받는 데미지를 고려했기 때문이다. 다들 알고 있겠지만 잠수함의 피탄면적은 전함에 비하면 매우 좁은 편으로, 가장 작은 5차 전함과 가장 큰 6차 잠수함을 비교해도 넉넉하게 6배 정도는 차이가 난다. 미국 정도로 집탄이 잘 되는 국가라면 모르겠지만 미국을 제외하고는 5차 전함에 쏜다 해도 전탄 명중을 담보할 수는 없다. 전함이 그러할진대 한참 작은 잠수함에 전탄명중을 내는 건 초근접상황이 아니고서야 불가능하다.

이를 고려하면 잠수함은 전함이 비해서 10배 정도는 함포에 잘 버틴다고 보는 것이 맞다.

이런 초월적인 방어력이 밸런싱 과정에서 의도된 것이라면 모르겠으나, 배수량 6% 제한 조치 자체가 잠수함이 계획조차 없을 때 나온 것이기 때문에 잠수함의 함포에 대한 방어력은 사실상 버그라고 보는 것이 옳다. 따라서 이 부분은 밸런스와는 관계 없이 일단 수정되어야 하는 부분이다.


호위함의 음탐 범위 문제를 살펴보자.

기본적으로 호위함의 음탐 범위는 잠수함의 음탐 범위와 동일하다. 최대 음탐 범위 자체가 함급과는 상관이 없기 때문이다. 즉, 잠수함이 호위함을 봤다면 호위함 쪽에서도 잠수함이 보인다.

다만 여기에 문제가 있는데, 호위함은 본체 뒤로만 쫒아다닌다는 것이며, 또 수상함은 오버힛 발동 시에 음탐이 안 된다는 것이다. 본체가 호위함의 오버힛 발동 여부를 조절할 수 없기 때문에 대체로 음탐용 호위함은 기본 속도가 높아지도록, 또 오버힛을 쓰지 않게 하기 위해 기관병을 빼고 세팅을 하는 것이 일반적이다. 그러니까 수병도 없는 유령함장에 잠수함 사통까지 달아가면서 최대한 무게를 빼서 세팅하는 것이 음탐용 호위함인 것이다. 당연히 방뢰 따위는 꿈도 꿀 수 없고, 불발을 고려하더라도 넉넉하게 어뢰 세 발이면 격침시킬 수가 있다.

잠수함의 음탐 범위와 호위함의 음탐 범위가 같으며 그것이 대략 네이비필드 인게임에서의 화면 하나 정도가 된다. (화면의 세로를 지름으로 하는 원 정도 되겠다.) 상황에 따라 다르지만, 전함이 오버힛을 발동했다면 호위함과의 거리는 보통 화면의 1/4 정도 되고, 오버힛을 껐다면 그것보다는 짧아진다. 잠수함들도 전함과 마주보며 접근할 때는 화면의 1/4 정도 거리로 다가왔을 때 초탄을 발사한다.

그렇다. 잠수함이 어뢰를 발사할 때가 되어야 호위함이 잠수함을 발견하게 된다.

잠수함이 호위함에게 발견되는 거리는, 전함의 진행방향과 잠수함의 진행방향이 일치할수록 멀어지게 된다. 전함의 진행방향과 같은 방향으로 접근하면, 즉 뒤에서 접근하게 되면 거의 한 화면 정도의 거리에서 위치를 들키게 되는 반면에 전함의 진행방향과 반대 방향으로 접근하면, 즉 전함의 정면에서 진입하게 되면 어뢰를 쏠 때 호위함에게 위치를 들킨다.

대체로 전함의 정면을 기준으로 좌우 45도까지는 잠수함이 어뢰를 쏘는 타이밍이 발견되는 타이밍보다 빠르거나 거의 같으며, 그 범위를 제외하고는 잠수함이 발견되는 타이밍이 더 빠르다. 하지만, 잠수함은 느려도 어뢰는 빠르기 때문에 화면 1/4 정도 거리에서 발사된 어뢰는 전함으로서는 안전하게 회피하는 것이 거의 불가능하다. 이를 고려했을 때, 잠수함이 위치를 들키지 않은 상태에서 전함의 정면 좌우 90도, 즉 정면 방향으로의 180도 범위로 접근할 수 있다면 그 전함은 죽었다고 볼 수 있다.

잠수함과는 거리를 벌릴 수 있어도 잠수함의 어뢰와는 거리를 벌릴 수 없다는 것이 무서운 것이다.

하나 더 고려해봐야 할 것은 호위함의 존재가 반드시 잠수함의 접근을 차단하는가? 이다. 결론부터 말하자면 그렇지가 않다. 전함들의 대치 구도 상 모든 전함이 같은 간격으로 늘어서는 것은 불가능하다. 호위함은 전함 본체를 따라다니니 당연히 호위함들도 한 줄로 빈틈 없이 늘어서는 것이 불가능하다. 따라서 음탐을 실은 순양함이 호위함 말고도 따로 있지 않은 이상은 전선을 우회하는 것이 결코 불가능하지 않다. 더 중요한 것은 그렇게 우회하더라도 잠항을 위한 산소가 모자라지 않는다는 것이다.

실제로 음탐 범위를 피해 적진 한복판에 있을 항공모함 바로 옆에서 부상하는 잠수함들도 심심치 않게 보이는 편이다. 또 잠항을 통한 은폐가 가능한 잠수함과는 달리 시야가 없는 곳에서도 소리가 나서 위치가 쉽게 들통나는 공격기로, 함선의 시야범위가 음탐범위보다 더 긴데도 불구하고, 적의 2선 혹은 그보다 더 뒤로 우회하는 것이 생각보다 어렵지 않다는 것을 고려해보면 잠수함도 적의 2선으로 침투하는 것이 생각만큼 힘들지 않다고 결론 낼 수 있다.

마지노선을 돌파하기 위해 열차포를 준비했으나, 실전에서는 네덜란드-벨기에로 우회하여 피해를 줄인 2차 세계대전 당시 독일의 사례를 떠올려보자.

정면돌파가 능사가 아니다. 우회가 가능하다면 우회를 하는 것도 하나의 방법이다.

호위함은 밸런스 상 별다른 문제가 없다. 다만 이것은 현재 음탐을 실은 대잠함들이 부족하다는 점 때문이어서 대잠함들이 크게 늘어나게 된다면 호위함에 별도의 조정은 필요하게 될 것이다. 하지만 잠수함 입장에서는 대잠함이 많은 것보다는 차라리 호위함이 많은 쪽이 활동하기에 훨씬 편할 것이다.


잠수함의 기동력 문제를 살펴보자.

먼저 다른 게임의 은폐능력을 가진 캐릭터들의 특징을 살펴보자.

- 스타크래프트의 다크 템플러 : 영구 은폐와 강한 화력을 가졌지만 비교적 떨어지는 기동력과 물몸, 짧은 사정거리 (근접유닛)
- 리그 오브 레전드의 이블린 : 조건부 영구 은폐와 좋은 기동력을 가졌지만 어중간한 방어력과 좋다고는 할 수 없는 화력, 짧은 사정거리
- 리그 오브 레전드의 트위치 : 조건부 은폐와 강한 화력, 조건부로 긴 사정거리를 가졌지만 좋다고는 할 수 없는 기동력, 낮은 방어력

은폐가 없었다면 뭔가 하나 같이 나사 빠진 능력을 가진 녀석들이다.

그렇다고 잠수함이 은폐가 없었어도 충분히 좋았을 것이라고 얘기하지는 않겠다. 잠수함이 현 상태 그대로 잠항만 불가능하게 된다면 매우 짧은 사정거리와 낮은 기동력이 시너지를 내서 영 쓸 수 없는 함급이 될 것이다.

다만 잠수함에게는 대부분의 전략계열 게임에서 캐릭터들에게 온갖 이상한 패널티를 주고서야 얹어주는 은폐라는 기능이 붙어있고, 현재 네이비필드 인게임의 상황이 그 은폐라는 어드밴티지를 활용할 수 없는 수준도 아니다. 실제로 잠수함 고수들은 오히려 잠수함이 너프될까봐 전전긍긍하고 있을 정도이다.

잠수함이 은폐라는 장점을 가지고 있는 이상 반대급부로 가지고 있어야 할 단점이 무언가 있을 것인데, 잠수함이 한 방이 강력한 암살자 컨셉인 이상 화력이 약해서는 안 될 것이고 (사실 은폐가 있는 캐릭터 치고 화력이 부족한 녀석은 드물다.), 배수량 제한 때문에 방어력도 약하지 않으니 남는 것은 기동력 뿐이다. 그래서 기동력이 안 좋은 것일 뿐. 사정거리가 짧은 것은 단점이 아니냐고 물을지 모르겠는데, 초월적인 화력을 가진 잠수함이 사정거리가 현재보다 길었다면 이미 애저녁에 밸런스 파괴 문제가 불거졌을 것이다.

잠수함이 기동력이 안 좋은 것은 맞으나 잠수함 운용이 힘들 정도는 아니다. 잠항기능을 통해 충분히 극복할 수 있기 때문.


즉, 현재 잠수함에 얽힌 밸런스 쟁점들을 살펴보면 잠수함이 좋으면 좋았지 나쁘다고 볼 수는 없다는 결론에 도달한다.




#3. 어빌리티의 실제 적용 - 왜 저렙을 살릴 수 없는가

호위함 삭제-너프론자들이 내세우는 것이, 호위함을 삭제 또는 너프하는 대신에 저렙들을 살려서 기존에 계획되었던 '잠수함 잡아먹는 순양함'을 구현하자는 것이다.

결론부터 말하자면 불가능하다.

네이비필드에서는 수병에게 표시되어있는 어빌리티인 표기어빌로 실제 발휘되는 능력치를 결정하는 것이 아니다. 실제로는 (표기어빌)X((현재 숙련병)+4*(현재 사관))*(현재 총 수병 수)/(최대 총 수병 수)로 결정한다. 수병을 꽉 채워서 다니라는 게 이런 이유에서이다. 숙련병이나 사관이 하나라도 있으면, 신병이 어빌에 영향을 준다. 하지만 신병만 있는 경우에는 수병을 완전히 비워도 같은 어빌리티를 발휘한다. 정확히 말하면, 신병만 있는 경우에는 아무런 어빌리티도 발휘하지 않는다.

문제는, 표기어빌이나 (숙련병)+4*(사관) 모두 수병의 레벨에 비례한다. (완전히 정비례하는 것은 아니고, 표기어빌 및 숙련병+4*사관, 이 둘과 수병의 레벨에는 일차함수의 관계가 있다.) 러프하게 이야기하자면 수병이 실제로 발휘하는 어빌리티는 수병 레벨의 제곱에 비례하는 것이다. 다만, 이것은 저렙수병과 고렙수병의 사관 비율이 동일하면서 둘 다 풀 숙련병일 때를 가정하는 것인데, 실제로는 고렙이 될수록 숙련병도 많이 차고 사관비율도 더 높아지는 것이 일반적이다. 따라서 저렙수병과 고렙수병은 실제로는 레벨 비율의 제곱만큼 차이나는 것이 아니라, 그 이상, 심하면 세제곱 수준까지도 차이가 날 수 있다.

실제로 66레벨 독일 기관병과 만렙 독일 기관병의 수병 수를 비교하면 정확히 두 배가 되는데, 문제는 표기 어빌 역시 두 배 정도 차이 나므로 이 둘은 실제로 4배 이상의 효율 차이가 있다. 66레벨 쪽이 사관을 40% 꽉 채우고 있을 리가 없으니 실제로는 그 차이가 더 크게 벌어진다. 그나마 기관병은 중복탑승이 가능하므로 동일 무게라면 이 차이가 2배까지 줄어든다. 그러나 기관병에는 중복탑승 패널티가 있고, 기관병을 2기만 태웠다면 이 계수는 (sqrt 2) / 2 = 약 0.7이 된다. 즉, 66레벨 기관병을 2기 싣는 것과 만렙 기관병을 1기 싣는 것은 무게 면에서는 동일하지만 실제 성능에서는 거의 3배 정도 차이가 나게 되는 것이다.

포병의 경우는 더 심각하다. 포병은 중복 탑승을 시킬 수가 없다. 초기 명중 연사 11/15 기준으로 독일 68레벨 포병은 수병 수 525, 명중 1601, 연사 1869이고, 만렙 포병은 수병 수 1035, 명중 3245, 연사 3721이다.

수병 수, 명중, 연사 모두 만렙 쪽이 2배씩 높다. 그러면 실제 명중 어빌과 연사 어빌은 각각 4배씩 높은 것이다. 집탄율이 포병의 명중 어빌에 정비례하는 것은 아니지만, 같은 포를 운용할 때 만렙 포병이 68레벨 포병보다 4*4 = 16배 더 효율적으로 운용할 것이라고 추정할 수 있다. 이것도 68레벨 포병의 사관비율이 만렙 포병의 사관비율과 같을 때의 이야기고, 실제로는 훨씬 더 크게 벌어진다. 종합성능에서 최소 20배 정도는 차이 난다고 보아야 할 것이다.

68레벨 정도면 이미 경순양함 이하 함급을 운용하기엔 레벨이 너무 높다. 대잠함을 하고 있을 단계는 이미 지났다는 말이다. 그러나 이런 포병을 가지고 투사폭뢰를 운용한다고 해도, 만렙 포병을 싣고 대잠을 모는 악랄한 고렙이 나타나면, 러프하게 이야기해서 고렙의 5% 정도의 효율밖에 발휘를 못한다는 말이다. 실제로 만렙 만사가 나타나서 투폭함을 운용하는 것을 보고 있으면 잠수함들이 징징대는 것이 이해가 갈 정도이다. 잠수함을 싫어하는 나조차도 투폭을 너프해야 하나 고민하게 만들 정도니까. 그러나 저렙도 투폭으로 잠수함을 견제할 수 있어야 한다면 이건 어쩔 수가 없다. 애초에 저렙이 무언가 해낼 수 있으면, 고렙은 그것의 수십 배는 해낼 수가 있는 게 네이비필드이다. 이건 어떤 함급을 몰더라도 마찬가지다. 그나마 급폭기나 뇌격기가 이런 경향에서 비껴있는 정도.

저렙을 살려야 한다는 이상에 빠져서 잠수함들이 제살 깎아먹기를 하겠다면 굳이 말리지는 않겠다. 하지만 저렙이 잠수함을 잡게 해주겠다는 명분으로 투폭이 상향되었을 때 고렙들에게 말라죽어가며 다시 너프해달라고 할 것이 눈에 선할 뿐.




#4. 하위 함급의 현실과 호위함의 역할

위에서 말했다시피 하위 함급을 저렙이 운용하는 것과 고렙이 운용하는 것은 상당히 큰 차이가 있다. 따라서 고렙이 하위 함급을 타고 깽판 치는 것을 방지하기 위해 하위 함급의 성능은 다소 제한되어 있다. 따라서 실제로 하위 함급을 타고 다니는 저렙들이 잠수함을 견제하는 것은 사실상 불가능하다. 저렙이 운용한다고 투사폭뢰의 사거리가 어디 가는 것은 아니지만 산탄이 심하게 나서 최대 사거리에선 실질적인 타격을 입힐 수 없으며, 근접하게 되면 부족한 속력, 부족한 오버힛 시간으로 인해 잠수함의 간식이 된다. 그나마 60초에 달하는 투사폭뢰의 장전시간 때문에 난사하지도 못한다.

고렙들은 똑같은 배, 똑같은 투사폭뢰로 최대 사거리에서부터 잠수함에게 유효한 타격을 줄 뿐만 아니라 우월한 연사로 난사하는 것도 가능하다. 그래서 무턱대고 하위 함급을 버프해줄 수가 없다. 고렙들이 '때는 이때다' 하며 대잠함을 몰기 시작하면 잠수함들 사라지는 것은 순간이다.

그렇다고 하위 함급에게 음탐병을 실으라고 강제할 수도 없다. 강제했다고 쳐도 효과가 없다. 어차피 하위 함급은 무슨 짓을 해도 경험치 벌이에 별다른 차이가 없다. 대공을 해도 얼마나 할 수 있겠는가. 전함들도 자체 대공을 하는 시대이고, 항모들도 대공이라면 이골이 나있으니 저렙 대공으로는 아무것도 못한다. 그렇다고 투사폭뢰를 부담없이 쏠 수 있는가 하면 그렇지도 않다. 투사폭뢰 1회 사격에 200크레딧이다. 이걸 쏘면서 레벨업 하다보면 나중엔 배를 갈아탈 돈이 없다. 다시 하위 함급을 타고, 이번엔 투사폭뢰를 쏘지도 못하면서 크레딧을 모아야 한다. 결국 제자리.

하위 함급이 제 역할을 못하는 상황이다. 저렙 유저에게 경험치를 더 주자니 그건 이미 시행되고 있다. (저렙 수병만 골라 태우면 경험치를 더 준다.) 하위 함급에게 더 주자니 그 경험치를 노리고 저렙 수병을 키우는 고렙들이 깽판을 친다. 소모되는 크레딧을 낮춰주자니 고렙도 혜택을 본다. 뭔가 획기적인 게 나오지 않는 이상 하위 함급에 대한 해법이 없다.

이런 상황에서 호위함까지 삭제 또는 너프된다면, 그야말로 잠수함 필드가 온다. 잠수함 유저들은 아마 이것을 원하는 것이겠지만 그랬다간 안 그래도 위태로운 네이비필드가 정말로 서버종료를 선언하게 될지도 모를 일이다.

현재 호위함은 그저 잠수함 필드를 막기 위한 최소한의 안전장치 역할을 하고 있다.




2017년 3월 8일 수요일

[네이비필드] 호위함과 투폭이 문제라구요?

네이비필드 공식 홈페이지 자유게시판에 올렸던 글(원문) : http://www.navyfield.co.kr/board/view.asp?Num=406212&Sort=A01&SearchPart=&SearchText=&PageSize=20&Page=1&Order=3&Ctg1=&Ctg2=&Ctg3=&Latest=0








웬만하면 글 몇 줄 정도로 지적 정도만 해주고 말려고 했더니 인격 얘기가 나와서 사람 터지게 만드네? 한 번 속 시원하게 까봅시다.

지금 게시판에서 잠수함 버프 내지는 간접버프 (호위함 너프 or 삭제, 투폭 너프) 주장하시는 분들 뭐가 문제인지 제가 지금까지 필드에서 항모 타며 관찰했던 거 남김 없이 다 말씀드리겠습니다.

꼭 정독하셨으면 좋겠지만 정 긴 글 읽기 힘들고 시간이 없다 하시면 끝에 정리해뒀으니까 그것만 읽으셔도 되겠습니다.



1. 호위함 문제

잠수함의 핵심은 은신이죠. 맞죠? 근데 왜 은신을 써먹을 수 없는 지점을 돌파하려고 하시죠? 이거 굉장히 근본적인 문제이고, 이걸 해결 못해서 호위함 삭제해야 하느니 너프해야 하느니...

왜 장점은 가져다가 팔아먹고 단점으로 적을 상대하려고 해요?

님들 죽고 나면 왜 죽었는지 복기해보기는 해요? 다음 판에 어떻게 해야겠다 머리 굴려보고 더 나은 플레이를 위해 연구하는 거 맞습니까?

안 하는 거 같은데? 그냥 왜 죽었는지 생각도 안 해보고 전함 사기 호위함 사기 너프해야 됨 징징징징. 밸런스 어쩌고 하시는 분들은 이게 끝이던데 항상?


아마 롤 한 판씩은 다들 해보셨을 거라고 봅니다. 롤에서 잠수함과 가장 성향이 비슷한 챔프를 들자면 이블린을 들 수가 있을 텐데, 당신이 이블린 정글을 돌다가 갱을 간다고 쳐봅시다. 상대도 바보가 아니니 이블린이 있는 이상 라인 어딘가에는 제어 와드가 박혀있겠죠. 어차피 갱 루트야 그렇게 많지가 않으니 가는 도중에 제어 와드에 발각될 확률도 꽤 될 겁니다. 갱을 가다가 제어 와드에 걸렸다고 칩시다. 그러면 이블린은 무슨 행동을 합니까? 와드를 지우고 다음 타이밍을 노립니다. 잠수함 유저들 하듯이 무시하고 그대로 갱 가서 다이브 치고 이런 짓 안 한다는 말입니다.

강경하게 말해서 지금 밸런스가 어쩌고 하시는 잠수함 유저분들 롤 브론즈 유저들만큼도 머리 쓰고 싶어하지 않아 하고 있어요.


뭐 말씀하시는 것들 들어보면 호위함을 달면 전함 본체에 소나가 달리는 것처럼 말씀들 하시는데, 호위함도 엄연히 구축함 순양함이며 어뢰 맞으면 터집니다. 뇌살님처럼 호위함은 음탐 범위를 좀 좁혀서 적용하자고 말씀들 하시면 그렇게 생각하실 수도 있겠구나 싶은데, 삭제요?

님들 어뢰 두세방이면 삭제되는 게 호위함 아닙니까? 다 쏘지도 못하는 어뢰는 어디다가 묵혀두고 그렇게 사기라는 호위함은 안 쏘고 계십니까? 호위함은 회피기동 같은 거 하지도 않는데 그거 못 맞추세요?

호위함을 안 잡고, 전함 뒤에서 쫄래쫄래 따라다니는 호위함 뒤꽁무니를 쫒아 들어가니 잡을 수가 없는 거에요 이 사람들아. 잠수함이 잠항 상태에서 34노트밖에 안 나온다는 건 본인들이 제일 잘 알고 있을 텐데 전함을 잡으려고 기동력으로 붙으면 당연히 지죠. 전함 쪽이 훨씬 더 빠른데. 은신을 왜 줬는데? 기동력이 떨어지니까 미리 포인트 잡고 들어가서 기다리다가 타이밍 맞춰서 잡아먹으라는 거 아닙니까. 그거 실패하면 다음 기회 노리라고 은신 준 대신에 기동력을 그거밖에 안 준 겁니다. 더구나 전함 머리쪽으로 진입하면 호위함은 뒤에서 쫄래쫄래 따라다니기 때문에 님들 어뢰 쏠 때가 되어야 음탐이 여러분을 발견한다고. 안 잡고도 무력화 할 수 있는 방법도 있는데 그런 생각은 왜 해보지를 않죠? 뭐 호위함 음탐은 전 맵 다 보기라도 한답니까?

잘 모르시는 모양인데 은신 능력은 전략계 게임이라면 굉장한 패널티를 먹이는 미친 사기능력이에요. 그걸 못 써드시는데 제가 손렙 올리라는 충고 말고 무슨 말을 더 해드립니까.

잠수함분들 딜딸 치고 싶으셔서 그런지는 몰라도 호위함 어지간히들 안 잡으려고 하시던데 호위함만 정리해도 전함들이 느끼는 압박감이 상상을 초월합니다. 어디서 잠수함이 튀어나올지 아예 알 수가 없게 돼버려서 잠수함이 호위함을 정리하면 그대로 라인을 물려야만 해요. 호위함 잡고 내 뒤를 쫒아오고 있을지 알 수가 없으니까. 전함들이 몸빵도 쎄고 함포도 뿜뿜 하고 무식하게 쎄보이죠? 전함은 등 뒤에 자기가 움직일 수 있는 여유 공간이 없어지면 굉장히 무력해집니다. 전함들이 왜 서로 사거리 재면서 견제하고 밀어내려고 그렇게 용을 쓰는데요? 등 뒤에 벽이 닿는 순간 별다른 힘 들이지 않고 잡을 수 있는 게 전함이라서 그런 거에요.

게임이 어떻게 돌아가는지를 아셔야 잠수함을 잘 모실 수가 있을 것인데.

밸런스로 자게에 글 쓰시는 잠수함 유저분들 치고 호위함부터 잡는 분을 본 적이 없습니다 저는.



2. 투폭과 순양함

더 나아가서 투폭의 성능이 과다하다고 하는 분들도 계시더군요. 캐쉬투폭 장전 20초, 크레딧 투폭은 60초. 캐쉬투폭의 가성비가 굉장히 창렬하다는 건 많은 분들이 이미 앞서 글을 올려 설명하셨기 때문에 캐쉬투폭은 딱히 다루지 않겠습니다. 엄연히 부포 자리에 투폭 발사기? 용어가 이게 맞나요? 뭐 하여튼 달아야 하고 포병을 태워야만 쓸 수 있는 컨텐츠이고 결정적으로 대공을 일정부분 이상은 포기해야 합니다.

잠수함이 안 무서우니까 전함들이 투폭을 안 다는 게 아니냐 뭐 그런 말씀하시는 분도 계시던데. 제발 왜 안 다는지 생각을 좀...

호위함 등 뒤로 따라들어가서 호위함은 본 척도 안 하고 전함이랑 레이싱 하는 본헤드 플레이 하시는 잠수함들이 널렸는데 잘도 잠수함이 무섭겠습... 읍읍

장난이고, 전함들이 투폭을 달지 않는 이유는 대공을 일정부분 포기해서 달아두는 정도로는 잠수함을 저지할 수 없기 때문이에요.

각국 5차전함 및 2차 EBB의 부포터렛 수는 미국 10개, 영국-소련 8개, 독일-일본 14개, 프랑스 12개, 이탈리아 16개입니다. 다들 아시다시피 일본은 대공포의 애매한 성능을 포문수로 때우기 때문에 대공포를 떼는 것에 꽤 리스크가 있는 편이고, 이탈리아는 단장포를 대공으로 쓰는 안습국가이며, 프랑스 역시 우월한 대공포를 바탕으로 운영을 펼치는 국가입니다. 미국과 영국-소련은 대공만 달아도 포문수가 넉넉하지가 않아서 투폭을 달기가 힘들고, 기껏해야 독일 정도나 대공과 투폭을 동시에 운용할 여지가 있습니다.

실제로 필드에서 대공과 투폭을 동시에 운용하시는 분들은 독일전함 타시는 두 분 정도밖에 없습니다. 굳이 아이디를 언급하진 않겠습니다.

현실적으로 전함들이 대공과 투폭을 동시에 하려면 양쪽 다 애매해져 버립니다. 잠수함을 잡아내기엔 투폭이 모자라고, 급폭기를 걷어내기에는 대공포문수가 모자라는 이상한 상황에 빠진단 말이죠.

그렇다고 대공을 포기하고 투폭만 싣는다? 항모들은 뭐 장님입니까 그런 전함 안 찍게? 그 전함만 잡아주면 아군 잠수함이 휩쓸어서 게임 끝날 게 뻔히 보이는데 항모는 뭐 머리 장식으로 들고 다닌답니까? 투폭만 가득 싣고 잠수함 들어오면 죽이고 말겠다는 전함이 보이면 아군 항모들한테 버스터 콜을 치시란 말입니다. 왜 팀게임인데 혼자 다 해먹으려고들 하세요? 팀게임이면 팀을 활용한 플레이도 좀 해보세요. 혼자 다 해먹으려고 하지 마세요. 어차피 혼자 다 못 해먹으니까.

항모가 무서워서 현실적으로 투폭을 몇 포탑만 싣거나 아예 안 싣는 편이 더 타당하기 때문에 투폭만 실을 수가 없는 겁니다. 잠수함이건 함재기건 간에 둘 다 전함 시야에 들어오면 전함 쪽은 못 막으면 죽을 각오는 해야 하는데, 항모의 함재기가 훨씬 자주 보이며, 투폭은 있는데 대공포는 안 달려있다는 잠수함의 콜이 나오면 항모의 집중 타격으로 잠수함 구경하기도 전에 박살이 나기 때문에 어쩔 수 없이 대공을 선택하는 거에요. 잠수함이 안 무서운 게 아니라. 아시겠어요?

투폭만 달면 잠수함에 투폭 쏴보기도 전에 죽는다구요 전함이.


그리고 호위함 없애는 대신에 중경순들이 잠수함 견제하게 하자는 잠수함 분들도 계시더라구요.

이미 네필에서 이와 비슷한 케이스가 있습니다. 국지전투기라고 잘 알고 계시죠? 저렙용에 초월적인 성능을 바탕으로 좀 허약한 4차전 정도와 서로 겨뤄볼 수 있을 정도고 누가 봐도 저렙이 최소한 자기 머리 위는 점령당하지 말라고 쥐어준 엄청난 컨텐츠에요.

근데 그거 고렙이 가져다 쓰고 필드 개판되니까 탑재량 제한 걸렸죠?

순양함도 마찬가지에요. 제렙 순양함 그러니까 60렙 이하에서 잠수함 견제가 할 만해지면 그걸 고렙이 가지고 가서 잠수함을 학살합니다. 뭐 굳이 본인들이 학살당할 길을 주장하시겠다면 말리지는 않겠습니다만 그게 밸런스면에서 바람직한 게 아니죠.

그렇다고 지금 투폭을 저렙이 쓰면 쓸만할 정도로 성능이 절륜하냐?

이건 좀 논란이 있을 수 있겠는데 저는 아니라고 봅니다. 캐시투폭은 말씀드렸듯이 가성비가 창렬이라 함부로 쓰기는 좀 힘든 녀석이고, 그렇다면 크레딧 투폭을 써야겠는데 장전시간 60초인데다가 한 번 쏘면 200 크레딧이 날아갑니다. 이거 저렙 입장에서 절대로 적은 돈이 아니에요. 꽤 큰 액수죠. 영국 1차 경순인 디도 배값이 13만 3천 크레딧입니다. 일제사격 한 번 했다 하면 자기 배값의 0.5퍼센트 정도의 액수가 공중으로 날아갑니다. 그나마 그렇게 투폭을 쐈다고 한들 저렙이라 집탄이 안 되니 반 정도는 빈 바다에 떨어지고 나머지 반이 잠수함에 스치기라도 하는 탄이 되는데, 그나마도 투폭이 잠수함에 꽤 근접하지 않는 이상은 데미지가 거의 안 들어가기 때문에 저렙 순양함은 잠수함한테 제대로 된 데미지도 못 줍니다. 일제사격을 했음에도 말이죠. 그게 100퍼센트 들어가는 데미지면 어떻게든 해보겠는데, 투폭이 떨어지면 5초 뒤에 터집니다. 잠수함이 부상을 하든 한잠을 하든 피해를 최소화하기에는 모자르지 않은 시간입니다.

아, 대잠하고 있는데 옆에서 쏘고 가니까 대응을 못한다구요? 2대1 3대1 다 해드세요 그냥. 님들이 짱입니다. 다 해드세요.

님들 솔직히 순양함 한 끼 도시락 정도로밖에 안 보잖아요? 지금까지 필드 관찰해보면 잠수함들은 순양함에 투폭 달렸는지 확인도 안 해보고 '아싸 경험치 온다 어뢰 쏴서 택 올리고 경험치 먹어야지' 하고 신나서 달려가시던데? 그러다가 투폭 맞고 죽고. 투폭이 달렸는지 겉모습으로 확인이 안 되는 물건이면 이해하겠는데, 투폭 달려있는지 겉에서도 보이거든요? 내가 지금 들어가는 방향에 나한테 피해를 줄 수 있는 함선이 있는지 없는지 확인도 안 해보고 들어가셨으면 그에 맞는 리스크를 짊어지셔야지 투폭 사기에요 징징징징. 어쩌라고 대체?

네필에 동실력에서 2대1 3대1을 해서 이길 수 있는 함급이 있기는 해요? 전함들이 '포격 주고 받는데 급폭기 날아와서 죽으니 급폭기 너프해달라' 거나, 아니면 항모들이 '전함 찍으려고 급폭기 들어갔는데 전투기가 달려드는 바람에 못 찍었다. 전투기 너프해달라' 그럽디까? 선택을 하셨으면 그에 맞는 리스크를 안고 가셔야죠. 죽는 길을 선택하셨으면 죽으셔야지. 누가 잠수함 그렇게 운용하래요? 한 타이밍 접고 들어가면 상대를 작살을 내놓을 수가 있는데 한 타이밍 참는 게 그렇게 힘들어요?

그리고 저렙은 투폭이 아니면 잠수함을 견제 못해요. 순양함이 잠항 중인 잠수함한테 타격할 수 있는 무기는 어뢰, 자기 발 밑에 떨어뜨리는 그냥 폭뢰, 그리고 투사폭뢰.

이 중에서는 투폭이 가장 사거리가 길고 그냥 폭뢰가 가장 짧습니다. 발 밑에 떨구니까. 저렙은 오버힛 속력 사실상 없는 수준이고 오버힛 지속시간도 정말 길게 잡아줘봐야 30초. 순양함의 어뢰가 잠수함한테 닿는다는 건 순양함도 잠수함의 사거리에 들어갔다는 것. 머... 대잠수함 무기로 쓸 만한 건 사실상 투폭 뿐입니다. 근데 그 투폭만은 안 된다고 하시면서 '저렙은 우리 견제할 수 있어야 함'이라고 말하시는 건 모순이에요. 제발 생각 좀...


투폭이 또 문제가 되는 경우가 기껏 전함에 근접했는데 거기에 투폭함이 있는 경우, 또는 전함이 투폭을 자체적으로 달고 있는 경우.

제발 눈 좀 쓰세요. 정찰 안 됩니까? 정찰 되면 거기에 투폭 달린 배 있는지 없는지 보이잖아요? 투폭 있는 거 알고 들어갔으면서 뭐가 그렇게 불만들이 많아요? 아, 정찰이 안 됐다구요? 정찰 안 된 구역에 들어가는 다른 함급은 뭐 안정적으로 전투할 수 있나봅니다? 전함한테 블라인드가 얼마나 치명적인지는 말할 것도 없고, 급폭기도 시야가 없으면 대공이 있는지 투기가 있는지 확인할 길이 없어서 (그나마 투기는 소리가 들리긴 합니다만) 어디선가 날아오는 대공포탄이나 전투기에 비명횡사하는 경우 많습니다. 그럼에도 전함이나 항모는 딱히 불평 안 하죠. 왜냐면 거기 정찰이 안 되는 상황임을 알고 리스크를 감안 하고 진입한 거고 본인이 선택한 거니까. 근데 유독 잠수함들은 본인들은 리스크 하나 없이 언터쳐블이어야 한다는 의식이 있는 것 같습니다.

"확실하지 않으면 승부를 걸지 마라" 뭐 그런 거 안 배우셨어요? 왜들 그러시죠 대체?




솔직히 말해서 투폭이 아니면 잠수함을 견제라도 해볼 수 있는 수단이 없습니다. 간혹 뇌격을 말씀하시는 분들이 있던데 님들 대체 양심 어디에...?

뇌격기로 잠수함을 볼 수 있기를 합니까, 아니면 잠수함에 한해서 즉시타격이라도 할 수 있길 합니까. 전함한테 뇌격하는 거나 잠수함한테 뇌격하는 거나 난이도에서 별 차이가 없습니다. 전함은 빠르지만 잠수함한테는 한계잠항이 있거든요. 뇌격 들어오는 거 눈치 채고 한계잠항 들어가면 못 맞춥니다. 안전거리에 진짜 딱 맞춰서 놓지 않는 이상은 방법이 없어요. 진짜 장인의 솜씨로 그렇게 뇌격이 떨어지면 그건 그냥 맞아주세요. 잠수함보다 뇌격항모가 백 배 천 배는 더 힘드니까. 징징대도 된다고 공감, 동정 받는 사람들은 이젠 유저가 씨가 말라서 아무 소리 못하고 가장 포텐셜 있는 함급이 징징대는 게 개인적으로 참 이해가 안 되네요. 그렇다고 안전거리 감안해서 조금 넉넉하게 놓으면 어뢰 가는 동안 한계잠항 끝나서 통과해버리고, 그렇다고 잠수함에 붙여서 놓자니 안전거리에 걸려서 터지질 않고. 뇌격기라고 잠수함 잡는 게 쉬운 게 아니에요.

소올직하게 말해서 항모한테 죽는 잠수함 80퍼센트 이상은 잠수함의 실력 문제에요.

투폭 너프하자? 그럼 바로 잠수함 필드 오예. 건드릴 수 있는 방법이 없어지니. 아시겠습니까?

그러면 순양함을 쓰는 건 어떤가? 순양함 이하 하위 함급들을 버프해서 잠수함을 견제하게 만드는 건 현실적으로 해법이 될 수가 없습니다. 제렙 순양함 구축함들이 잠수함을 견제할 수 있게 되면 고렙들이 순양함 타고 나타나서 잠수함 학살한다니까? 그러면 그때는 다시 순양함 너프해달라고 할 거 아닙니까?



또 '잘하는 전함들은 잠수함 도착할 타이밍이 되면 알아서 뒤로 빼더라. 잠수함한테 당하는 너희들 직감을 탓해라' 라는 댓글을 본 기억이 얼핏 나네요.

중앙 숙앵함들 몰려가는 타이밍에 묻어가서 택 올리고 경험치 쌓고 그대로 전함한테 달려들어서 죽이고 그러시고 싶어하는 건 이해하는데 중앙에서 모습을 보이면 전함을 못 잡아요. 이미 모습이 다 보이고 팀에서 잠수함 위치 어디이다 콜 다 나옵니다. 그러면 전함들은 잠수함이 이때쯤 나타나겠구나 머리 속에서 계산 끝나있습니다. 그리고 잠수함들은 순진하게 정확히 그 타이밍이 되면 전함들 근처에 도착하죠.

조금만 타이밍을 꼬아주면 본인은 거기 없음에도 상대 전함은 라인을 물릴 것이고, 보였어야 할 잠수함이 보이지 않으니 불안함에 떨어야 하며, 또 예상치 못한 타이밍에 치고 나가서 이상한 곳에서 튀어나와 어뢰를 발사해주면 전함들은 쓸려나갑니다. 네필 시스템의 한계 때문에 네필에서 가장 단단한 함급이 잠수함이에요. 전함 생각보다 그렇게 딴딴하지 않습니다. 뭐 전함들이 방뢰를 덕지덕지 바르고 있긴 하죠. 근데 잠수함에서 나오는 어뢰들 그거 뚫는 게 어렵지 않을 정도로 강해요.

역으로 묻겠습니다. 얼마나 같은 타이밍, 같은 지점에 들이댔으면 전함들이 그때만 됐다 하면 뒤로 뺍니까? 내가 그 위치에 나타나지 않아도 전함들은 뒤로 빼겠네요? 그걸 역이용해보실 생각은 안 하시죠?

보면 연구들 참 안 해.










지금까지 제가 말한 게 다 입네필인 거 같죠? 필드에서 수준급 잠수함 유저분들이라면 이미 다 하고 계시는 플레이입니다. 그분들이 그렇게 하시는 거 실제로 많이 봐왔습니다. 비꼬는 거 아니고 인성질 하는 거 아닙니다. 진지하게 손렙 좀 키우세요. 괜히 밸런스 탓하면서 징징대지들 마시고.

그리고 때는 이때다 싶어서 잠수함들 힘든데 전함들은 개쎄면서 못 잡아먹어 안달이네요 ㅎㅎ 이러시는 분들 있는데 님들 양심 대체 어디 있어요?

적당히 하세요.

네필에서 가장 뛰어난 포텐셜을 가진 함급을 운용하는 유저들이, 밸런스에 가장 불만이 많은 집단이라는 게 믿기지가 않습니다.

가슴에 손을 얹고 대답해보세요. 그 손 그 판단력으로 전함 항모 운용하시면 지금처럼은 할 수 있겠어요?




정리합시다.

1. 호위함은 잠수함의 포텐셜을 억제하는 '최소한'의 장치이다. 절대 오버밸런스가 아님. 호위함을 먼저 끊고 다음 타이밍을 노리거나, 아예 전함의 머리 방향으로 진입해서 호위함을 무력화 하는 방법도 있으며, 단순히 호위함의 시야에 살짝 걸쳐서 모습을 보여주는 것만으로 전함에게 라인 물리기를 강요해서 배후공간을 뺏는 등 오히려 호위함을 이용해먹을 수 있는 방법까지 있음에도 잠수함 유저들은 그에 대한 연구를 하지 않는 모습을 보임. 이걸 호위함 탓 하는 건 천부당 만부당한 일.

2. 전함이 투폭을 달지 않는 건 잠수함한테 죽기 전에 항모한테 죽게 되기 때문. 잠수함에 이 바득바득 갈면서 투폭 달고 온 전함을 잠수함이 죽이려고 할 이유가 없음. 굳이 죽이고 싶으면 그에 걸맞는 리스크를 짊어질 것.

3. 잠수함을 견제할 수 있는 것은 현실적으로 투폭 뿐임. 그것도 장전시간 60초에 달하는 크레딧 투폭. 급폭에 맞는 잠수함이야 말할 것도 없고 뇌격에 맞았으면 그것도 꼭 피드백해봐야 하는 문제. 투폭을 너프하게 되면 "제렙" 순양함이 잠수함을 견제한다는 명제를 정면으로 부정하게 되므로 투폭 너프에는 절대로 찬성할 수 없음.

4. 순양함 이하 하위 함급에게 잠수함 견제 역할을 맞길 수 없는 것이 네필 시스템 상의 한계이니만큼 결국 전함도 어느 정도는 잠수함을 견제할 수 있게 해주어야 하는데, 호위함을 삭제하면 전함이 잠수함을 극복할 수 있는 방법이 없음. 따라서 호위함을 삭제하자는 것은 있어서는 안 되는 일임.

핵심. 죽었을 때, 게임 졌을 때 왜 죽었고 왜 졌는지 피드백들은 해보시는 거죠? 연구 안 하시던데?

[네이비필드] 잠수함들은 양심 어디에 팔아먹고 다니냐?

네필갤에 게시했던 글(원문) : http://gall.dcinside.com/board/modify/?id=nf&no=346995










겜알못 새끼들이 잠수함을 타는 건지 양심 미아핑도 안 찍는 븅신새끼들이 잠삼을 타는지는 잘 모르겠다. 그냥 저새끼들 지껄이는 거 하나하나가 맘에 안 들어.

호위방이 밸런스 파괴다?



자 생각을 해보자. 잠수함이 출시될 때 경순-구축-플깃이 잠수함의 견제 역을 맡도록 설계되어 있었다는 점은 잠수함 유저라도 아주 잘 알고 있을 것이다.

그러나 그 설계대로 게임이 진행되지 않는다는 건 모르고 있는 모양이다. 당신들 게임하면서 원래 설계대로 중저렙 경순들한테 몇 번이나 죽으셨어요?

저렙 유저들이 잠삼을 견제하는 역할을 맡도록 경험치를 올려주자 뭐 하자 뭐 하자... 아니 그보다 이 게임에 그렇게까지 경험치를 필요로 하는 저렙 유저가 있기는 한가? 그렇게 경험치만 처먹고 올라가면 배 살 크레딧은 뭐 자동으로 퍼주나보지? 안 그래도 클딧 투폭 존나 비싸고 연사 좆같이 느려서 고렙에 클딧 여유 넘치는 유저들이나 유희용으로 간간히 굴리는 마당에 저렙유저한테 그걸 시키자? 대체 생각이라는 건 어느 계정 창고에다가 처박으셨어요? 캐쉬투폭? 시바 돈 주고 쓰는 템이 그 정도 성능도 안 나오면 누가 써 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그나마 연막마냥 아무 패널티도 없이 날로 쓰는 물건도 아니건만. 캐쉬투폭은 뭐 연막처럼 포병도 필요없이 마우스로 찍어다 툭 놓으면 그자리에 떨궈지나보죠? 그렇게 밸런스에 관심 있으시면 이탈리아 도리아 너프하라고 좀 청원 넣어봐.

경험치를 건드는 건 장기적으로 밸런스에 별 영향을 주지 못한다는 것은 이미 올전이 충분히 보여줬어. 1택 패치 걸어서 경험치에 그렇게 패널티를 먹였어도 올전 유저들은 꿋꿋이 만렙을 찍어냈고 올전은 더 이상 경험치 패널티에 연연하질 않는다고. 경험치를 더 주는 건 근본적인 해결책이 안 돼.

그러면 저렙 경순들이 잠삼을 잡는 데에 부족함이 없을 정도로 스펙을 올려주는 것도 방법이다. 사실은 이게 훨씬 더 근본적인 이야기임. 밸런스 그 자체를 건드는 것. 근데 밸런스 논하는 잠삼유저들 이 얘기는 다들 죽어도 안 하더군. 잠삼유저들도 이건 자충수가 된다는 걸 잘 알고 있으니까. 지들이 다 해먹고 라인 하나 통째로 푹찍해드시고 싶은데 스펙 올려주면 경순 보일 때마다 뒤로 빼야 되니 이건 죽어도 얘기하기 싫은 거지.

어차피 제렙 중순 이하는 냉정하게 이야기해서 대함방의 미니언 역할밖에 안 됨. 잠수함들 솔직히 가운데로 몰려오는 숙앵 포함 중경순들 보고 위협 느끼냐? 수갱하면서 무빙 치는 꼬라지들 관찰해보면 투폭 있는지 없는지 확인도 안 하고 아싸 경험치 덩어리들 몰려온다 하면서 어뢰부터 쏴제끼는 거 봐서는 택 쌓을 제물로밖에 안 보는 거 같던데? 양심이 있기는 한 건가? 니들이 한 끼 도시락으로 생각하는 애들이 님들 견제역이요?

중경순 이하 함급이 제 역할을 못하고 있으니 결국 이 게임은 전함 항모 잠수함 셋이서 치고 받는 게임인데, 전함이 잠수함에 대응할 수 있는 방법이 있긴 하냐? 아니, 항모, 잠수함까지 포함해서 잠수함들끼리 말고 잠수함에 대항이 가능한 함급이 있긴 하냐?

항모들은 대공에 존나 처맞고 그푸끼 뇌그끼 개박살나도 대공 너프하자 소리는 그렇게 잘 안 하던데. 오히려 뀨뀨 아조씨 같은 전함 유저들이 이건 우리가 쓰면서도 좀 너무한데; 하면서 대공포 너프 주장하지. 호위함 달고 있어도 잠삼 나타나는 거 보면 전함이 할 수 있는 게 튀는 거 밖에 없는 건 잠삼 모는 니들이 더 잘 알 거 아니야. 게다가 호위함은 뒤꽁무니에서 빨빨대는 애들이라 머리에서 치고 들어가면 니들 어뢰 쏠 때쯤 보임. 굳이 호위함 있는 뒤쪽으로 치고 들어가는 븅신새끼들이 호위함이 어쩌고 저쩌고 시발 ㅋㅋㅋㅋㅋ 전함은 배후공간이 없으면 기동이 안 되서 일방적으로 처맞고 터지는 애들이야. 전함유저들 라인전 서고 서로 간 보고 항모들 급폭 뇌격기 보내서 후려찍는 게 상대 전함한테 압박을 줘서 후방으로 밀어내고 바로 그 배후공간을 뺏기 위해서라고. 근데 니들은 어뢰 한 발 안 쏘고도 전함들한테 모습 보여주는 것만으로도 상대 전함 미니맵 한 칸 이상 후퇴시키는 것도 가능해. 씨발 나는 네필에 이런 씹사기 함급이 있는데 그 함급이 제일 불만이 많다는 것도 존나게 이해가 안 된다.


캐쉬투폭으로 전함 항모 쉽게 잡는다.... 캐쉬투폭 그거 사거리 얼마나 되는지는 알고 씨부리는 거겠지? 그거에 터져나갈 전함이면 투폭 안 달고 있는 중경순한테도 터져. 단순히 전함을 잡을 수 있다는 것만으로 너프를 하자는 건 하나만 알고 둘은 모르는 소리야. 클딧투폭보다 포문수 많고 연사가 3배나 빠르다는 걸 집었으면 수긍이라도 했겠다. 그래봐야 클딧투폭 버프해주는 게 낫다는 건 변하지 않음 ㅎㅎ



잡소리가 길었고 잠수함 그 자체에 대해서 논해보자.

잠수함을 처음부터 끝까지 좌우하는 키워드는 '은신'이야. 전략계 게임 치고 은신 능력, 그러니까 상대의 정보망을 무력화하는 능력이 있는 캐릭터는 어떤 식으로든 디메리트가 있어 왔음. 롤 챔피언으로 이야기하자면 가장 대표적으로 이블린이 있겠지. 이 녀석은 기동성이나 딜링이 그럭저럭 쓸만한 대신에 몸빵이 약하다는 고유한 단점이 있음.

네필에서 이러한 정보망 무력화의 대표주자로는 잠수함을 빼자면 올전이 있겠는데, 올전은 대함 타격이 불가능하다는 단점이 있음. 어... 이탈리아 eoc는 일단 빼고 얘기하자. 그건 지가 어느정도 달라붙어야 해서 그런 장점을 스스로 까먹음.

잠수함에게도 은신능력에 상응하는 고유 단점이 있는데 그게 바로 잠항 34노트, 부상 40노트라는 놀라운 기동력. 뭐 대신에 작은 배수량과 좁은 피탄면적으로 인한 미친 몸빵을 가지고 있고 발당 데미지 1만 이상 넣을 수 있는 어뢰를 순식간에 난사할 수 있는 탁월한 딜링능력을 갖추고 있다는 건 네필유저라면 아주 잘 알 것임. 잠수함 유저들이 저 나쁜 기동력 때문에 도저히 못해먹겠다고 자게에 계속 언론플레이를 거는데 나는 그게 존나게 이해가 안 돼요. 님들은 님들이 모는 배가 은신상태에서 34노트밖에 안 나온다는 걸 알고 있으면서 왜 50노트 나오는 배를 굳이 뒤에서 쫒아가서 푹찍하려고 드는지 나는 그것을 이해하지 못하겠다는 말이야.

까놓고 얘기해서 잠수함 유저들이 연구라는 걸 하는지에 대해서 굉장한 의구심이 든다고 해야 하나. 보통 저렇게 처참한 기동력과 탁월한 은신능력을 갖춘 캐릭터를 다른 게임에서 운용한다면 당연히 은신능력을 활용해서 미리 길목에 치고 들어가서 기다리는 방식으로 운용함. 예상치 못한 곳에서 튀어나와서 부족한 기동력으로도 충분히 잡을 수 있는 그런 위치를 잡는다고. 그리고 34노트에 잠항시간 4분이면 그게 불가능하지도 않아. 어차피 전함들은 라인을 유지할 수밖에 없어서 실질적으로 기동할 공간은 한정적이거든.

근데 필드에서 보이는 잠수함들 8할은 수갱함들 돌격할 때 묻어들어가서 어뢰 쏴서 택 올리고 ㅎㅎ 이제 전함 좀 죽여볼까 하면서 그대로 전함한테 들어가서 푹찍을 시도함.



전함들이 전부 다 눈리신 븅신새끼들이냐? 어디 있는지 다 봤는데 그걸 당해주게? 아 물론 보고도 당하는 새끼들이 있긴 있음.

은신이 가지는 장점은 내가 뭘 할지 상대가 모르게 하는 것에 있어. 내가 어디서 튀어나올지 모르게 만들어야 의미 있는 게 은신이라고. 근데 씨발 나 여기 있다 곧 그리로 감 하고 광고를 맵 전체에다가 처때려놓고 잡으러 들어가는데 발이라도 느린 놈 잡으러 가면 몰라 필드에서 가장 빠른 애들을 잡겠다고 빨빨대고 쫒아가니 씨발 그게 잡히냐? 그리고 씨발 그렇게 광고를 처때렸으면 못 잡을 거 미리 생각하고 다음 타이밍을 잡던지 해야지 꿋꿋이 들어가서는 결국 잠항시간 다 돼서 전함들한테 처맞기 좋은 포지션 잡고 한가운데 둥둥 떠서 포격연습 좌표 찍어주고 뒤짐. 더 웃긴 건 그렇게 둥둥 떠서도 함체 작은 거 배수량 낮은 것 때문에 죽질 않아서 결국 산소 채워서 다시 내려가는 새끼들도 있고, 아예 연막 쳐서 백린연막을 잠수함 가득히 채워서 뺐다가 다시 들어오는 좃같은 새끼들도 있음. 더 개같은 게 뭔지 아냐? 그렇게 병신 같이 플레이해서 처뒤져도 전함들은 잠수함 뜰 때까지 타격을 못 주니 결국 어느 정도는 라인을 빼야 하기 때문에 라인 밀어놓은 것 때문에 뒤지고도 이득을 봄. 개씨발새끼들이야.

전함 못 잡았으니까 손해 봤다고? 니들 그 손 그 판단력으로 전함이나 항모 몰아서 1킬은 올릴 수 있냐 양심 종범한 겜알못 새끼들아?

잘하는 전함 유저들은 잠수함 올 때쯤 되면 뒤로 빼더라고? 씨발 얼마나 생각 없이 전함한테 달려댔으면 전함들이 그 타이밍을 기억까지 해가면서 잠수함 무섭다는 무빙을 대놓고 치냐? 역으로 얘기해서 그 타이밍에 니 모습 안 보여주고 한 박자 늦게 치고 들어가면 넌 아무것도 안 하고도 전함 라인 밀어내는 이득을 꽁으로 보고 예상치 못한 위치에서 튀어나가면서 전함 쓸어담을 수 있다는 건데 그런 생각은 죽어도 안 하지?

호위함 빼달라고 얘기하는 게 내 귀에는 이블린이 타워 다이브를 못 치니까 타워 은신 감지 삭제해주세요 정도의 개소리로밖에 안 들림. 은신이라는, 전략계 게임에서 각종 패널티를 몇 갑절로 처받고도 가져가는 존나 쩌는 이점을 그딴식으로밖에 못 쓰는 새끼들이 그렇게 징징대냐? 그렇다고 기동성 말고 잠수함에 다른 중요한 단점이 있냐? 뭐 사거리 정도 있긴 하네. 미친 놈들이 아닌가 진지하게 의심해야 하는 단계에 왔다고 본다.

4드론이 왜 좃같은데 씨발련들아. 할 거라고 생각을 안 했는데 갑자기 저글링이 튀어나오니까 좃같은 거 아니야. 근데 저그들이 맨날 4드론 처해대고 그 타이밍에 저글링 나오는 거 100프로면 누가 대응을 못하냐 등신새끼들아.

호위함을 없애면 무슨 짓을 해도 잠수함이 최강함급 되는데 호위함이 있든 없든 누가 봐도 오버밸런스인 거 포기해주는 척 하면서 호위함 뺏으려고 드는 거 존나게 토 나오니까 그만 해라.

2017년 3월 3일 금요일

[롤] 뱅 선수가 닌자 신발을 올린 이유를 알아보자.

우선 이 글은 인벤의 물가루가 올린 글을 보고 쓴 바이다. : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3372&l=333211

신발에 대한 인터뷰는 다음 영상의 1시간 13분 37초 부분부터 보면 되겠다. https://youtu.be/KAljbwDSZEA?t=1h13m37s

방어력과 방관이 어떤 식으로 적용되는지 "잘 이해할 수 있고 남들에게 설명도 매끄럽게 할 수 있다면" 중간부터 봐도 상관 없다. 이해한 것 같긴 한데 명확한 설명은 못하겠으면 닥치고 정독할 것.


우선 뱅 선수는 인터뷰에서 이렇게 언급한다.

"지금 닌자 신발은 그냥 사기에요. 그냥, 이거는 라이엇이 너프를 해야 돼요. 지금 밸런스 팀 좀 보고 계시면 닌자, 닌자 신, 닌자 신발을 너프를 하시던가, 아니면 닌자 신발을 너프하시고, 좀 까다로우시면 닌자 신발을 너프하신 다음에 방관도 좀 너프를 하셔야 돼요. 이게, 딜러가 이제 방어력 템을 가기가 좀 까다롭거든요? 라이엇, 아니 리그 오브 레전드 이제 아이템 특성 상 딜러가 방어력, 마법 저항력 템은 갈 수가 있는데, 방어력 템이 가기 까다로운데, 닌자 신발이 효율이 엄청 좋아요. 그리고 요즘 방관 캐릭들이 많이 나오는데 방관 룬을 들고 69까지 올라가거든요, 방관이? 근데 거기서 이제 기본 방어력이 그때쯤이면, 기본 챔피언 방어력이 7~80 정도 돼요. 하여튼 그렇게 되는데, 거기서 닌자 신발을 가잖아요? 그럼 효율이, 거의 방어력 효율이 30퍼센트 정도 늘어나요. 1100원에 30퍼센트, 이거는 가야 돼요. 상대가 방관 캐릭터일 때를 가정하는 건데, 이건 가야 돼요."

후니 선수도 말 재밌게 잘 했는데, 그 부분은 이 글에선 아쉽게도 중요하지 않으니 패스.




뱅 선수의 발언 맥락을 보려면 리그 오브 레전드에서 방어력이 어떻게 적용되는지를 알아야 한다.


스타크래프트나 노바1492 같은 경우에 방어력은 상대의 데미지를 방어력 수치대로 깎는다. 방어력이 10이라면 상대의 공격에서 10을 빼고 나머지만 데미지로 받는 것이다. 공격력 100인 놈이 때리면 100-10 = 90을 받고, 20인 놈이 때리면 20-10 = 10을 받는 것.

다만 이런 식으로 방어력이 적용되면, 자기가 가진 공격력보다 높은 방어력을 가진 개체를 때릴 때는 데미지를 아예 못 준다는 문제가 있다. 따라서 리그 오브 레전드는 방어력을 다른 방식으로 적용한다.


상대의 공격 중 100/(100+방어력) 만큼만 받도록 되어있는 것이다. 이렇게 하면 방어력이 아무리 높은 녀석을 때리더라도 일단 데미지가 들어가기는 한다.

그리고 또다른 효과로는, 물리데미지에 한해서 방어력만큼 체력 비율이 증가한 것과 같은 효과를 보이므로 좀 더 직관적인 분석이 가능해진다는 것이다.

내 공격력이 감소하는 것이나 상대의 체력이 올라가는 것이나 죽을 때까지 때린다면 더 때려야 하니까 같은 것이다. 그러니까 100/(100+방어력)의 효과를 체력 쪽으로 옮겨서 적용하면 체력이 (100+방어력)/100 으로 적용되는 것과 마찬가지가 되고, 이것은 방어력(%) 만큼 체력이 늘어난 것과 정확히 같은 모양새가 된다.

그러니까, 체력 1000 방어력 10인 것과, 체력 1100 방어력 0인 것은 물리데미지로 죽을 때까지 공격한다면 결국 같다는 것이다. 공격력 100인 녀석으로 때린다고 했을 때, 두 경우 다 11대를 때려야 한다.

방관의 경우에는 방어력을 지우는 역할을 하는데, 수치 상으로 (100+방어력)/(100+방어력-방관) (%) 만큼 데미지를 증가시켜주는 역할을 한다. (물론 방어력을 초과하는 방관은 적용되지 않는다.) 이 수치가 커지려면 상대의 방어력이 낮아지거나 방관이 커지면 된다. 물관은 여기서 약간의 조작을 거쳐서 방관으로 적용되기 때문에 엄밀히 말해서는 다르지만, 개념상으로 그냥 방관 = 물관으로 봐도 크게 문제는 없다.



자 이제 다시 뱅 선수의 발언을 분석해보자. 뱅 선수는 다음과 같은 전제를 깔아두고 이야기를 진행하고 있다. 원래는 방관, 그러니까 방어력 관통이 아니라 물관, 물리 관통력으로 용어가 바뀌었고 효과도 좀 바뀌었지만 크게 중요한 부분은 아니니 뱅 선수의 발언을 살려서 방관이라고 쓰도록 하겠다.

1. 3방관템을 다 올리고 방관룬을 올리면 방관이 69까지 증가한다.
2. 이 3방관템이 완성되는 타이밍에 딜러 캐릭터들의 방어력은 대략 80 정도이다.
3. 따라서 딜러들은 3방관템을 갖춘 딜러에게는 방어력 10짜리 종잇장이다. 그러므로 조금이라도 방어력을 올려야 할 필요가 있다.
4. 마방딜템은 갈 것이 많은데, 물방딜템은 갈 것이 없다. 그렇다고 그냥 물방탱템을 올리자니 그것도 원딜은 갈 만한 것이 없다.
5. 따라서 닌자 신발을 올리는 것이 물리 방어를 챙길 수 있는 최선의 선택이며, 그 효율도 굉장히 좋다.
6. 그러므로 닌자 신발 너프가 필요하며, 나아가 방관의 너프 역시 필요하다.



가장 핵심은 3번과 4번이다.

위에서 배경을 설명해줄 때 방관이 쌓일 수록, 공격을 받는 대상의 방어력이 낮을 수록 데미지가 커진다고 했다. 그런데 상대의 방관을 깎는 방법은 없으니 결국 내 방어력을 키워야 하는데, 원딜은 (사실 딜러라면 전부 다 그렇다.) 올릴 만한 방어력 템이 없어서 결국 닌자 신발이라도 올릴 수밖에 없는데, 마침 그 닌자 신발의 효율이 좋다는 것이다. 이것이 뱅 선수 인터뷰의 핵심이었다.

뱅 선수가 마방은 올리기 쉽다고 했는데 실제로 마방은 갖추기 쉬운 것이, 마방을 가진 딜템이 무려 3가지나 있다. 밤의 끝자락, 헤르메스의 시미터, 멜모셔스의 아귀까지. 심지어 경우에 따라서는 이 셋을 동시에 올리는 것도 가능하고, 이 경우엔 적의 마법 딜링에 거의 면역된다고까지 볼 수 있다.

그러나 뱅 선수의 언급대로 물리방어템은 원딜러로서는 딱히 갈 만한 것이 없다.

AP 딜러라면 존야라는 선택지가 있으나 사실 존야도 AD 마방템에 비해서 딱히 효율이 좋다고 볼 수는 없으며 오히려 액티브 때문에 가는 아이템에 더 가깝다. 게다가 원딜이 쓸 수 있는 아이템은 더더욱 아니다.

존야는 일단 빼고 방어력이 붙은 아이템을 전부 보자.

망자의 갑옷, 태양불꽃 망토, 란두인의 예언, 얼어붙은 건틀릿, 즈롯 차원문, 얼어붙은 심장, 저항 공성기, 승천의 부적, 수호 천사, 가시 갑옷, 기사의 맹세,  강철의 솔라리 펜던트, 지휘관의 깃발

종류는 꽤 많은데, 이 중에서 원딜러가 갈 만한 아이템이 있을까?

태양불꽃 망토, 즈롯 차원문, 저항 공성기, 승천의 부적, 가시갑옷, 솔라리, 기사의 맹세, 지휘관의 깃발은 말할 것도 없이 딜러라면 거르는 아이템.

남는 아이템은 망자의 갑옷, 란두인의 예언, 얼어붙은 건틀릿, 얼어붙은 심장, 수호 천사.

망자의 갑옷은 스탯도 나쁘지 않고 이동속도 버프가 되지만, 근접 딜러가 아닌 이상은 고유 효과가 하나 날아가니 딱히 매력적인 아이템은 아니다. 생각해볼만한 정도.

란두인의 예언은 망자의 갑옷보다 방어력이 10 높지만 치명타 피해량 감소라는, 방관챔 대응이라는 개념에서 벗어난 옵션이 붙어있고, 기본 공격 속도 감소효과도 마찬가지다. 사용 효과도 상대에게 붙을 일이 없어야 할 원딜에게는 썩 좋은 옵션이 아니다.

얼어붙은 건틀릿과 얼어붙은 심장은 딜러로서는 사실상 이즈리얼 전용템이고 나머지 원딜러는 필요가 없으니 패스. 얼어붙은 심장은 이즈리얼한테도 썩 좋은 템이 아니다.

그나마 수호 천사가 갈 만한 아이템인데, 비교적 후방에 있어야 할 원딜러가 죽는 상황이 나왔다는 것만으로도 크게 좋질 못하다.

인터뷰 배경이 된 3월 2일자 SKT 대 kt 경기에서는 뱅 선수 입장에서 2경기 폰 선수의 제드 말고는 상대해야 할 암살자 챔프는 딱히 없었다. 게다가 1, 2경기는 비전 이동을 통한 포지셔닝이 용이한 이즈리얼을 플레이했다. 따라서 뱅 선수는 수호 천사를 올릴 이유가 딱히 없었다.


그렇다. 뱅 선수 말대로 정말로 올릴 만한 방어력 아이템이 없다.

이제 닌자 신발을 보자.

방어력 30에 기본 공격을 12퍼센트나 막아준다. (기본 공격을 막아주는 부분은 보너스에 더 가깝지만 어쨌든.)

위에서 말했듯이 방관챔들 상대로 딜러들은 방어력이 10인 것이나 마찬가지다. 이런 허약한 딜러들에게 소중한 방어력 30을 주는 아이템이 바로 닌자 신발이다. 이때 닌자 신발의 방어력에 의한 효과를 체력으로 환산하면 대략 140/110 = 1.27 정도로 체력이 27% 늘어난 것과 같은 효과가 된다. 이걸 막아내는 데미지로 환산하면 대략 20퍼센트가 조금 넘어가는데, (= 100/127) 뱅 선수가 뻥튀기 된 체력의 효과를 의도하고 언급했다면 대략 30퍼센트 정도 효율이라고 말할 수는 있겠다.

뱅 선수는 1100원으로 30퍼센트! 라고 했지만 실제로는 신발의 이동효과는 빼야 하니까 대략 600원 정도에 20퍼센트 정도 물리피해 감소 효과를 볼 수 있다고 보면 될 것 같다.

물론 방어력 템을 올릴 수 있다면 그것이 베스트일 것 같아보이지만, 원딜이 템칸 하나를 들여가며 미리 쇠사슬 갑옷 (800원, 방어력 40) 을 올리기에는 부담이 된다는 점도 고려해야 한다. 안 그래도 초반에 딜이 안 나와서 딜을 당겨쓰는 빌드를 적용할 수 있는 원딜이 각광받는 시대에 템칸을 버려가면서 갈 만한 상위템도 없는 템을 사서 800골드를 버려가며 딜로스를 만든다? 글쎄...




물가루가 이런 오류를 낸 건 근본적으로 골드효율이라는 개념이 매우 인위적인 개념이기 때문이다.

단검이라는, 공속의 가장 기본이 되는 아이템이 300골드에 공속을 12% 올려주니 공속은 1%에 25골드! 라는 1차원적인 계산을 기반으로 만들어낸 것이 바로 골드 효율이다.

간단하게 계산해보자. 신발은 이속 +25에 300골드이니 이속 1은 12골드, 공속은 위에서 말한 대로 1%에 25골드이다. 그렇다면 광전사의 군화는 45*12 (이속) + 35*25 (공속) = 1415골드어치의 스탯을 가지고 있다. 따라서 1100골드로 1415골드짜리 스탯을 살 수 있으니 광전사의 군화 개이득?

수식만을 배우면 이렇게 빡대가리가 된다. 수식에 깔린 논리를 봐야지.

특정 스탯이 모든 챔프에게 동일한 가치를 가지지는 않는다. 예를 들어, 리븐처럼 AP가 쓸모 없는 챔프라면 AP 템을 가지 않을 것이며, 아리처럼 AD가 쓸모 없는 챔프의 경우에는 AD 템이 골드 효율이 높더라도 AD 템을 가지 않을 것이다. 정말로 극단적일 정도로 템이 잘 뽑혀나오지 않는 이상은.

리븐에게는 AP가 가치 없는 스탯이며, 아리에게는 AD가 가치 없는 스탯이기 때문이다.

물론 뱅 선수가 활용한 이즈리얼이나 진이라는 챔프가 공속이 쓸모 없는 것은 아니다. 이 두 챔프 다 공속이 높으면 어디엔가는 쓸모가 있다. 하지만 징크스나 트위치 같은 챔프만큼 필요한 것은 아니며 사실상 진이나 이즈리얼에게 공속은 별로 필요하지는 스탯이다.

이 두 챔프를 운용하는데 상대에 방관챔프가 많다면 같은 돈으로 광전사의 군화를 올리는 것보다는 닌자 신발을 올리는 쪽이 훨씬 효율적이라는 것이다.

필요도 없는 곳에 돈을 쓰는 것이 얼마나 멍청한 짓인지는 조금이라도 경제 관념이 있는 사람이라면 당연히 알 만한 것이다. 그 물건이 얼마나 가성비가 좋은지가 중요한 게 아니라, 그 물건이 나한테 얼마나 필요한가가 더 중요한 것. 그것을 간과하면 이렇게 기초적인 실수를 하게 되는 것이다.



더불어, 원딜러는 연구를 안 한다는 이상한 관념을, 작정한 듯이 울분을 토해내며 시원하게 까부숴준 뱅 선수에게 아낌없는 찬사를 보낸다.

[롤] 원딜은 저티어일수록 안 좋다

롤 커뮤니티, 그러니까 롤 인벤에 '티어 올리려면 어떻게 해야 돼요?' 라는 글을 올리면 보통 포지션 별로 이런 얘기가 나온다.

탑 : 딜 쎈 애들 해서 니가 터뜨려
정글 : 딜 쎄고 갱킹 쎈 애들 해서 초반에 터뜨려
미드 : 라인 폭파하고 로밍 다녀
서폿 : 딜서폿 해서 라인 터뜨리고 로밍 다녀

여기서 공통점을 추리자면, "팀 의존도가 낮으면서 캐리력 좋은 챔프를 골라서 캐리해라" 가 된다.

롤 역사를 두고 살펴보면, 팀 내에서 캐리력이 낮은 라인이 유틸리티를 챙기는 경향을 보인다.

탑이 약할 때는 탑에서 팀을 보조했고,
정글이 약했을 때는 탑이 딜을 하고 정글이 탱을 했으며,
미드가 약하고 원딜이 강할 때는 원딜이 딜을 전담하고 미드는 원딜을 받쳐줄 수 있는 유틸 픽(대표적으로 룰루)을 했으며,
캐리력 낮은 라인의 대명사 서폿은 초창기부터 강한 CC기로 무장한 챔프를 골라서 유틸을 전담하다가, 서포터 포지션의 상황이 나아지면 딜러도 했다가 유틸성 픽도 했다가 한다.

지금 원딜 챔프 중에 딜을 보고 뽑는 챔프라고 하면 바루스 정도일까? 진이나 애쉬는 명백하게 팀을 보조해주는 유틸성 픽이다. 진은 원거리 속박 및 슬로우 달린 궁을 통한 지원, 애쉬는 궁극기의 장거리 스턴을 이용한 이니시 담당 픽. 이외의 원딜은 거의 사장되었다.

객관적으로 현재 원딜라인의 캐리력은 낮은 게 맞다. 역사적으로 캐리력이 낮은, 낮아진 라인에서 유틸리티를 챙기는 경향이 있어왔고, 그 경향이 지금 원딜라인에서 보이고 있으니까.

네이버 블로그에 업로드했던 실험 결과대로 , 자기 맞라이너보다만 실력이 좋다면 티어가 오르기는 한다. 다만 한 게임 한 게임의 승패는 본인이 결정한다는 느낌을 받기 어려울 것이고, 특히나 후반이 되어야 화력이 나오는 원딜러들은, 빨라진 게임 템포 때문에 본인의 타이밍이 오질 않게 되어버려서 더더욱 승패는 봇 라인과 관계 없는 것 같다는 느낌을 받게 되는 것이다.

인벤 등 롤 커뮤니티에서 원딜 캐리력 논란이 나올 때마다 "니가 티어가 낮아서 캐리가 안 되는 것"이라는 말이 자주 나온다. 결론만을 놓고 보면 맞는 말이다. 상위 티어에서 보여주는 과감한 움직임은 팀이 그만큼 받쳐주기 때문에 가능한 것이다.

어제(3월 2일) 있었던 롤챔스 SKT 대 kt의 경기 말미에 나왔던, 인터뷰에서 뱅 선수가 "어그로를 끌기 위해 시전한 것"이라고 했던 면상궁 장면. 궁을 켜자마자 팀원들로부터 각종 쉴드가 들어왔음에도 뱅은 개피가 돼서 점멸을 쓰며 전장을 이탈했다.

이 장면이 하위 티어에서 나왔다고 생각해보자.

쉴드? 당연히 안 들어온다. 어그로는 끌 수 있었을지 몰라도 적에게 온갖 스킬 다 처맞고 그대로 산화하게 된다. (물론 이 장면에서 뱅이 어그로를 조금이라도 더 끌고자 딸피인 상태로 딜도 제대로 넣을 수 없는 상황인데 어슬렁대다가 결국 죽었다는 점은 생각하지 않더라도. 개인적으로는 뱅 선수가 인터뷰에서 언급했던 대로 그냥 우물에 들어갔다 나오는 편이 결과적으로는 나았을 것이라고 생각한다. 최소한 죽지는 않았을 것이다.) 그런 플레이도 팀이 그만큼 받쳐줄 것이라는 신뢰가 있으니까 가능한 것이다.

한 가지는 분명히 하자. 장기전으로 들어가면 원딜은 여전히 강하다. 그리고 한 가지 더 분명히 해두자. 요즘 메타에 장기전은 잘 나오지 않는다. 물론, 여전히 게임의 길이는 40분 정도이다. 그러나, 게임 길이가 40분이라고 해서 게임의 승패가 실질적으로 결정되는 시간도 40분인 것은 아니다.

게임의 승패가 언제쯤 결정이 되는가? 롤챔스를 보고 있을 때 해설들이 승패가 기울었다는 말을 언제쯤 하는가?

대체로 게임 길이의 절반 정도 되는 시점, 40분 게임이라면 20분, 이르면 그것보다도 빨리 승패의 윤곽이 드러나기 시작한다. 역전이 안 된다는 말은 물론 아니다. 하지만 대체로 이 시점까지 드러난 우위가 승패로 연결된다.

이걸 원딜러 시점에서 보면 이렇게 된다.

대략 15분 정도 되면 각 라인의 승패가 거의 확정된다. 진 라인도 있을 것이며 이긴 라인도 있을 것이고 비긴 라인도 있을 수 있다. 나는 봇 라인전을 이겼다. 그러나 적 미드가 라인을 쓱 밀더니 정글과 함께 봇에 나타나더니 4인 다이브를 당해 서폿과 함께 죽었고, 그대로 봇 타워가 날아갔다. (운이 안 좋으면 여기서 포블도 같이 나온다.) 정신을 차리고 보니 이미 우리 팀과 상대 팀이 평균적으로 코어템 반 개 ~ 한 개 정도의 격차가 나고 있었고, 이 격차가 쭉 유지되어 40분에 접어들어도 격차가 줄어들질 않아 결국 지고 말았다.

롤 인벤을 보면 "브실골은 이기는 팀에서 처던져대기 때문에 후반까지 게임이 비벼지는 일이 많고, 따라서 원딜이 티어를 올리기에 나쁘지 않다"고 헛소리하는 사람들이 많다. 이 사람들이 하는 얘기만 들어보면, 상대만 브실골이고 우리는 다마챌프비라도 되는 듯 하다.

잊어서는 안 된다. 우리 팀도 브실골이다. 상대가 던지는 만큼 우리 팀도 던지며, 심한 경우에는 승패의 윤곽이 드러남과 동시에 서렌 투표를 부쳐서 스스로 넥서스를 터뜨려먹기도 한다. 단순히 시간이 늘어지는가는 중요한 것이 아니다. 우리와 상대의 코어템 갯수 차이 그것이 중요한 것이지. 이런 게임이 50분 간다고 해서 서로 풀템이 될까? 상대는 풀템이 되어도 우리는 여전히 3.5코어 4코어인 경우가 부지기수다. 4코어 원딜이 4코어 미드에 비해 한타 기여도가 높을 수 있을지도 장담을 못하는데 5코어 미드를 상대로 3.5코어, 4코어 원딜이 한타를 뒤집는 게 당연하다는 듯이 말한다. 이런 게임은 설사 3시간째에 이렇게 되었다고 해도 후반에 들어간 게 아니다.

원딜은 왜 방템 안 올리냐고 빼애액 대는 사람들이 많다. 어제(3월 2일) 뱅의 인터뷰를 곰곰히 잘 생각해보길 바란다. 뱅은 원딜러가 방템을 올리는 건 실질적으로 어렵다고 생각하고 닌자 신발을 올린 이유를 수치적 근거까지 들어가면서 설명했다. 그걸 듣고도 뭔가 느끼는 바가 없는가 말이다.

5코어 뜬 미드를 애초에 방어스탯이 허접한 원딜러가 방템 하나만 끼고 딜을 받아내는 건 사실상 불가능하다. 차라리 안 맞을 생각을 하고 딜템을 올리는 편이 낫지. (물론 3월 2일 SKT vs kt 3경기처럼, 이퀄라이저 미사일처럼 확정적으로 처맞을 수밖에 없는 스킬이 있다면 당연히 데프트 선수가 그랬던 것처럼 방어적 아이템을 둘둘 말아올리는 수밖에 없다. 하지만 그렇게 하면 원'딜'러로서의 의미는 없어질 것이다. 데프트니까 그나마 그 정도라도 딜을 해냈던 것이지.)

요즘 메타에서 원딜러가 생략할 만한 공격 아이템이 거의 없다는 것도 고려해보자. 하드CC 하나 없는 조합은 거의 안 나오니까 (도미닉 또는 필멸자) - 시미터 이 두 아이템은 일단 가야 하는 아이템이며, 평타원딜이라면 무한의 대검 - 공속치명타템 정도는 올려야 한다. 이 템트리의 AD가 예전 같지가 않아서 여기에 수호 천사를 제외한 다른 완전한 방템을 올리는 게 꽤나 부담된다는 것도 생각해보자. 스킬원딜이라면 요우무 - 밤의 끝자락 정도는 올리며, 챔프에 따라 드락사르를 우선할 것인가 선택하는 정도이다.

보통 4코어 타이밍까지 오게 되면 이제 원딜러의 캐리력이 다른 라이너들에 비해서 조금 더 나아지는 정도가 된다. (AP템이 싸지면서 미드 AP 메이지의 4코어 타이밍이 약간 빨라지기도 했고, 미드가 AD챔프라면 뭐 말할 것도 없다. 똑같이 요우무-밤끝-방관-시미터 올린 미드 AD챔이 같은 템의 원딜보다 캐리력이 후질 것이라고 과감하게 말할 수 있나?) 여기서 공템 대신 방템을 올리는 건 팀의 딜을 맡아야 하며, 생존은 팀원들의 도움으로 때울 수밖에 없는 원딜러한테는 그닥 어울리지 않는 선택이다.

그나마 뱅의 경우에는 페이커의 제드가 거의 모든 어그로를 다 끌었기 때문에 방템을 올리지 않아도 된다는 상황이 작용해서 신발을 팔고 3방관템+도미닉+멜모셔스+고사포를 올릴 수 있었다. 고사포 대신 방템을 올렸다면?




원딜은 팀에 대한 의존도가 높은 포지션이다. 그리고 게임이 비등한 상태에서 장기전으로 들어가야 캐리력이 나오는 포지션이기도 하다. 하위티어로 갈수록 나를 잘 받쳐주는 팀, 그리고 그들이 터지지 않아서 내가 활약할 판이 깔리는 게임, 잘 안 나온다.

잊지 말아라. 원딜 캐리력 논란이 있기 이전에도, 골드까지는 미드 정글 하고 플레부터 원딜하라고 추천했던 것이 바로 인벤러 당신들이라는 것을.